1996: A Year To Remember – Parte Prima

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Siamo nel 1996. Nelle radio impazzano Robert Miles e George Michael, nei cinema ci propinano Indipendence Day e Il Paziente Inglese, Steve Jobs con la vendita di NeXt rientra in Apple, Dolly è il primo mammifero a venire clonato. I maggiori paesi europei si preparano all’unità monetaria, mentre in USA la ripresa economica si trasformerà presto nel boom di fine millennio.

Chi manca all’appello ? Playstation. In un’epoca dove l’Iphone era Motorola e si chiamava StarTac, la console Sony si apprestava a diventare oggetto tecnologico di culto e fenomeno di massa, ponendo le basi di un paradigma del videogioco che sarebbe rimasto sostanzialmente invariato fino all’arrivo di Nintendo DS e di Xbox 360, i quali, con la loro enfasi rispettivamente sui controlli touch e sulle comunità online, avrebbero fortemente ridimensionato l’impero di Kutaragi.

Eppure gli inizi non erano stati particolarmente gloriosi. Forti dell’assenza ingiustificata di Nintendo, Sony e Sega avevano entrambe rilasciato le nuove console in contemporanea e con due coin-op simbolo della prima generazione tridimensionale, ovvero Virtua Fighter e Ridge Racer.

Ma la superiorità tecnica di Toshinden, un titolo appositamente creato per il nuovo hardware casalingo, lasciava già intravedere che la complicata architettura di Saturn, più volte rivista negli ultimi mesi di sviluppo, avrebbe creato non pochi grattacapi alle software house.

Il lancio europeo del 1995 di PSX fu caratterizzato da un’ampia campagna pubblicitaria da parte di Sony, anche in mercati tradizionalmente piccoli come l’Italia – basti ricordare la celebre “Non Sottovalutate il potere di Playstation” – e da prodotti come Destruction Derby, Twisted Metal e soprattutto Wipeout, i quali si distinguevano per scelte mature di art design e quindi per essere maggiormente appetibili a un’utenza più vasta.

Il 1996 prosegue su questa falsariga, offrendo però esperienze ben superiori, destinate a coinvolgere il videogiocatore fin dall’iconica presentazione in computer grafica e a riprodursi naturalmente nei media per il sesso (Tomb Raider, ironicamente concepito per Saturn), la violenza (Resident Evil), i contatti con le tendenze musicali del periodo (Wipeout 2097).

Rage Racer trasformava l’arcade racer in una lotta spietata per il successo, rinunciando ai colori accesi dei capitoli precedenti per tonalità cupe e aspri paesaggi, laddove Motoorton gran prix 2 di Poliphony, i futuri autori di Gran Turismo, dimostrava invece come Sony non intendesse lasciare alla concorrenza neanche fasce meno adulte del pubblico.

Soul Blade e Tobal 1 aggiungevano profondità strutturale ai picchiaduro con i loro quest mode. Lo stesso Crash Bandicoot, che rispetto a Mario 64 appariva giustamente poco innovativo, riusciva a mantenere con la sua linearità i ritmi elevati dei platform sedicibittiani.

In mezzo ai blockbuster trovavano spazio anche le collection di retrogaming targate Irem, Williams e Namco e il videogioco fai-da-te di Net-Yaroze, i cui progetti migliori negli anni successivi verranno presentati anche nelle riviste Europee.

Saturn venne cosi surclassato definitivamente. Gli alti costi di produzione della console, che diventarono un ostacolo ancora maggiore dopo il taglio di prezzo di Playstation all’E3 1996, costringendo SEGA a fare lo stesso, la mancanza di una vera killer app in occidente, le incomprensioni tra le filiali americane e giapponesi che culminarono nelle dimissioni a luglio del presidente di SOA, Tom Kalinkse, e una softeca in generale troppo sbilanciata verso arcade e giochi di ruolo, furono alcune tra le motivazioni più significative del suo fallimento.

Il titolo di punta di Saturn del 1996, Nights, pur nella sua originalità, tradiva l’incapacità di SEGA di intepretare i tempi, puntando ancora su un gameplay a metà tra bidimensionale e tridimensionale.



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  • Il 1996 è stato sicuramente un anno affascinante per molti versi. Finalmente il videogioco cominciava ad essere qualcosa di più “serio” di più vicino alla cinematografia. Basti pensare a Lara Croft e ai vari Resident Evil. I filmati GC, inoltre, davano più spessore ai personaggi poligonali. Il CD, infine, permetteva finalmente di mettere musiche degne di nota.. Assolutamente un annata affascinante! 

  • Andrea Chirichelli

    Il lancio del Saturn americano credo sia uno dei maggiori Epic Fail della storia del videogioco, detto questo  la sotfco jappa era meravigliosa, solo che in molti, me compreso, l’ha scoperto molti anni dopo (penso alla quantità industriale di gemme in 2D che uscirono solo sul suolo nipponico). 

  • Radiant Silvergun rimane ancora uno dei migliori Shoot’em Up verticali della storia.. 

  • Mrmistero

    il lancio del saturn 4 mesi prima del previsto fu veramente una mossa stupida, eppure all’epoca avere già virtua fighter 1 a casa era meraviglioso. 

    comunque è anche l’anno della coppa campioni e dell’intercontinentale della juve :D