Il successo di Sony, basato su titoli che facevano massiccio uso di ambienti poligonali rese inoltre irrilevanti il full motion video e il bitmap, i due standard che avevano dominato l’industria fino ad allora.
Malgrado le difficoltà di SEGA, e questa è sicuramente una grande testimonianza della superiorità tecnica giapponese dell’epoca, il titolo più impressionante rilasciato quell’anno fu certamente Virtua Fighter 3, creato su un hardware assolutamente senza paragoni, il Model 3.
Qualcosa però stava per cambiare. Duke Nukem 3d diventò molto popolare per l’humor adulto, le citazioni cinematografiche di serie b e l’iperviolenza, ma tecnologicamente non poteva competere con il Quake engine, il quale con le sue affascinanti strutture tridimensionali e il complesso sistema di illuminazione lasciava intravedere un futuro dominato da sempre più potenti acceleratori grafici, all’epoca ancora agli albori, tanto che Carmack ne aggiunse il supporto solo dopo il lancio.
E’ anche l’anno di Diablo, il cui multiplayer online lascerà ricordi indelebili nella psiche di milioni di videogiocatori.
Comunque sia,nonostante i suoi problemi, tra i quali primeggiava l’abbandono di Square, che aveva mostrato Final Fantasy VII per PSX e le incomprensioni con le software house per le cartucce, Nintendo era ancora il nemico da battere.
E infatti il primo anno si chiuse con il Nintendo 64 che sembrò recuperare velocemente il terreno perduto nei confronti di Sony, forte di un’utenza ancora molto affezionata ai suoi brand.
Mario 64, la cui portata rivoluzionario del suo game design e dei controlli analogoci non fu pienamente compresa all’epoca, e Pilotwings 64, la cui ricreazione in miniatura degli Stati Uniti poteva vantare un dettaglio fuori parametro per un hardware casalingo, erano stati i titoli di lancio.
Ma ai primi mesi incoraggianti seguì un periodo di titoli non all’altezza che mettevano più a nudo i limiti tecnologici del 64 che mostrarne le potenzialità e che durò fino all’uscita a dicembre di Mario Kart 64.
Semplicemente mancava l’innovazione e la varietà che garantivano le terze parti e che avevano contribuito al successo del SNES. Nintendo se ne accorgerà troppo tardi.
il 15 gennaio 1997, pochi giorni prima dell’uscita di FF7, venne annunciato che Dragon Quest VII sarebbe uscito per Psx. Era la fine del lungo dominio della grande N in Giappone.
Il 1996 è stato anche l’ultimo anno importante per i 16 bit, la quale vita era stata temporaneamente estesa con l’uso della grafica renderizzata in titoli come Donkey Kong Country 3, Sonic 3d Blast, l’ormai dimenticato Toy Story che pur non sfigurava certo al confronto, o con chip custom come l’S-DD1, responsabile dei miracoli tecnici di Star ocean e Street Fighter Alpha 2 per l’intramontabile Super Nintendo.
Per la medesima console in Giappone vale la pena ricordare anche Clock Tower, una sorta di ibrido tra un survival horror bidimensionale e un’avventura grafica, e Rudra no hiho, un gioco di ruolo squaresoft contraddistinto da un sistema che permetteva di crearsi le proprie magie tramite combinazioni di caratteri giapponesi.
E potremmo ancora andare avanti a lungo. Questa che avete appena letto è infatti soltanto una mini introduzione a un anno straordinario non solo per il numero di titoli importanti, ma anche e soprattutto per essere stato,a posteriori, una sorta di piccola crocevia per il futuro dell’industria.


















