Potete leggere la prima parte di questo speciale qui.

IN MY RESTLESS DREAMS, I SEE THAT TOWN… SILENT HILL

Nel 2001, Konami ci riprova con Silent hill 2, che mantiene intatta la formula del prequel, magnificandone gli aspetti estetici e narrativi, grazie anche alle maggiori risorse tecniche offerte dai neonati sistemi PlayStation 2 e Xbox. Così, hanno modo di esprimersi al massimo i contributi dei due artisti figurativi coinvolti nel progetto, ovvero Takayoshi Sato e Masahiro Ito.

Il primo è cosceneggiatore e responsabile del tetro character design, che ombreggia i volti dei personaggi con un velo di ambiguità, come se ciascuno di loro nascondesse un lato oscuro terribile, pronto a manifestarsi da un momento all’altro. Ito, invece, è il creativo che dà forma agli agghiaccianti esseri di Silent Hill, tra i quali spicca Pyramid Head, un orrido macellaio, con la testa inscatolata in una rugginosa piramide di metallo e armato di un coltellaccio gigantesco.

I prodotti di entrambi gli artisti convergono nell’esaltare la poetica di Masashi Tsuboyama, che prende il posto di Toyama alla direzione del progetto e, insieme allo stesso Sato, compie una scelta di campo molto chiara, basata sull’atavico binomio di Eros e Thanatos:

«L’orrore psicologico vuole scuotere profondamente il cuore umano, ciò significa fare affiorare emozioni nascoste. […] Se vogliamo spaventare o toccare gli utenti, allora dobbiamo pensare profondamente al sesso e alla morte. Creare una scena di morte e mischiarvi dell’erotismo. Questo è il concetto.»

Effettivamente, si tratta di un leitmotiv che serpeggia nel gioco a ogni livello espressivo, arrivando a costituire l’ossatura stessa della storia. Quest’ultima abbandona le suggestioni mistico-alchemiche del prequel, per fare spazio a uno straziante calvario nel subconscio del protagonista, che conduce il personaggio sino all’epifanico confronto tra se stesso e il suo demone interiore. L’attore principale della vicenda è James Sunderland, richiamato a Silent Hill a seguito di una lettera indirizzatagli recentemente dall’amata moglie… morta tre anni prima.

Facendo leva sul rapporto tra erotismo e morte, le visioni di Silent Hill 2 sfregano sui nervi scoperti dell’utente come un archetto sulle corde di un violino. Per esempio, il gioco richiede di proteggere Maria (una donna che James afferma essere uguale alla moglie) solo per poi lasciarla morire più volte, sempre in modi orribili, oppure costringe ad assistere impotenti allo stupro perpetrato da Pyramid Head nei confronti di un tetro manichino vivente, dalle sembianze femminili.

Il tutto si evolve in un crescendo di forti simbolismi, che culmina con una scioccante rivelazione finale, capace di gettare una luce nuova sulla natura stessa di Silent Hill, ora configurata come un limbo dove espiare le proprie colpe e popolato dalla violenta incarnazione dei rimorsi.

Questo articolo è tratto da Players 14, che potete scaricare gratuitamente dal nostro Archivio. Online, potete leggere la prima parte qui.



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Piero Ciccioli

Coniuga da anni la sua professione di ricercatore scientifico a quella di articolista e saggista specializzato in videogiochi, cinema d’exploitation, horror, fumetti e nei più disparati prodotti di entertainment d’origine nipponica. Nutre una viscerale predilezione per tutto ciò che è weird e sogna di radere al suolo una riproduzione in cartapesta di Tokyo, vestito da Godzilla.

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