Normalmente le imperfezioni, gli errori di programmazione e i bug sono una piaga per qualsiasi videogiocatore. Ma le eccezioni sono la regola, e anche nel campo videoludico non mancano casi estremi in cui i “bachi” possono diventare non solo occasione di divertimento un po’ ignorante, ma anche portatori del senso di un’opera. Un’inclinazione piuttosto recente del videogioco dimostra infatti che persino l’errore può aspirare a una propria speciale “funzione estetica”.

I tre titoli che prenderò in esame sono tutti estremamente diversi tra loro, ma possono essere avvicinati per la medesima tendenza ad inglobare i difetti e a farli diventare parte centrale dell’esperienza proposta.

Octodad (DePaul University Students, 2010; Young Horses, 2014)

Octodad Prima e Dopo Testo

Octodad nasce come progetto universitario di un piccolo gruppo di studenti e viene distribuito gratuitamente nel 2010. A inizio 2014 il team Young Horses decide di riprendere in mano il lavoro e di pubblicare Octodad: Dadliest Catch, seguito ufficiale del primo episodio. In realtà le meccaniche di gioco erano già perfettamente definite nel “prototipo”, che presentava anche l’elemento centrale dell’opera, rimasto poi invariato: il sistema di controllo.

Due veloci note sul “contesto”: in Octodad il giocatore si ritrova nei panni di un polpo “in borghese” che cerca di condurre una vita normale, comportandosi come un essere umano. Nessuno sembra accorgersi della vera identità del protagonista, che fa di tutto per non dare nell’occhio. Ma, e qui viene il bello, per un invertebrato ogni azione umana si dimostra difficile, quasi impossibile: camminare, bere il caffè, stare in equilibrio e salire le scale sono azioni quotidiane capaci di mettere a dura prova l’ottopode padre di famiglia (con tanto di pargoli e amorevole compagna al seguito!). Entra così in ballo il giocatore, costretto a manovrare una creatura malferma che scivola sulle bucce di banana. Il sistema di controllo è molto semplice: sia “braccia” che “gambe” vengono gestite con l’uso del mouse. I dolori iniziano quando ci si accorge che, essendo un invertebrato, il protagonista risponde in modo molto fluido e “libero” ai comandi impartiti. Si ha dunque il controllo su una creatura che sfugge parzialmente al dominio del giocatore: Octodad è un essere che costringe a ripetere mille volte le medesime azioni, anche solo per falciare l’erba del prato di casa.

L’errore è sempre dietro l’angolo, e la reiterazione ossessiva di movimenti costringe a provare la fatica del povero padre sulla propria pelle. È così che un sistema di controllo “rotto” riesce, in virtù dell’imperfezione che lo contraddistingue, ad essere “perfetto” (accettando i limiti e facendone un vantaggio).

Goat Simulator (Coffee Stain, 2014)

Goat Simulator Testo

Anche solo osservando i trailer diffusi da Coffee Stain prima del lancio ufficiale del titolo si capisce che Goat Simulator è un gioco pieno di bug. Bug voluti, ricercati e programmati dagli sviluppatori, che hanno creato un piccolo ecosistema in cui una capra è libera di scorrazzare e distruggere tutto ciò che le capita a tiro. La capra in questione è un “mostro” immortale dalla lingua prensile, capace di polverizzare stazioni di rifornimento con una testata o un calcio ben assestati.

Essenzialmente il piacere videoludico suscitato dall’opera è tutto nell’interazione con un ambiente fatto apposta per essere messo a soqquadro. Un ambiente pieno di errori nel codice di gioco, tanto da far incastrare la malcapitata capra sotto il tetto di una normale casa medio-borghese, solo per fare un esempio. Se solitamente la cura di un team di sviluppo è posta sul lavoro di “debugging”, Goat Simulator rovescia questa pratica, concentrando gli sforzi nel rendere i bug vivibili e, soprattutto, divertenti: non c’è “baco” da cui non si possa in qualche modo “uscire”, non c’è elemento che sia posizionato a caso.

Ciò denota una cura maniacale per l’imperfezione, per la bruttura, un’attenzione speciale nel riempire un mondo di paradossi e ironia fondata sulle dinamiche di gioco. Un fantastico esempio, insomma, di come sbagliare sia un’arte che richiede dedizione e capacità. Sbagliare bene non è da tutti.

Grezzo 2 (Nicola Piro, 2012)

Grezzo 2 Testo

Grezzo 2 è un gioco interessante per più motivi, non ultimo il fatto di essere prodotto da uno sviluppatore italiano (Nicola Piro, appunto) che ha intenzione di mettere in piedi una software house indipendente di “titoli scorrettissimi e amorali, stile Grezzo 2” (parole dell’autore), ovvero la “Giochi Penosi”.

L’opera di Piro porta avanti un’operazione “a collage” mai vista prima nel mondo videoludico, non di queste proporzioni, almeno: Grezzo 2 è costruito rubando letteralmente i pezzi dai classici sparatutto in prima persona degli anni Novanta, come Wolfenstein 3D, Doom, Shadow Warrior e Duke Nukem. Il gioco prende parti di questi capolavori e le assembla per creare qualcosa di completamente nuovo, qualcosa che mescola il divertimento di quei titoli con un immaginario tutto particolare e veramente esagerato. Esagerato perché Grezzo 2 non si limita a “derubare”, ma costruisce un universo in cui ad essere presi di mira sono riti, miti, usi e costumi italiani, dalla televisione alla politica, senza dimenticare la religione. Il gioco diviene così un calderone di suggestioni, blasfemie, riferimenti, citazioni videoludiche (e non) a cui è impossibile resistere. Il collage non si ferma poi all’aspetto grafico del gioco, ma si estende a tutti i settori della produzione: esemplare, in questo senso, è il sonoro, assemblato a partire da voci, rumori e canzoni note al mondo della rete (il titolo è infarcito di veri e propri “idoli” di Youtube). Capita così di vedere volti noti (non faccio nomi…) impiantati sui corpi di nemici vari ed eventuali.

E si giunge dunque a un altro dei “nodi” d’interesse del progetto: il modo in cui la satira viene proposta ed utilizzata. L’ironia sferzante e “grossolana”, direi “grezza”, del gioco è veicolata a partire da una profonda conoscenza e coscienza del medium videoludico: infatti la parodia non si limita ad essere un abbellimento dell’opera, una sorta di contesto in cui muoversi, ma è parte integrante delle meccaniche ludiche. La satira si fa interattiva e diventa possibile sparare a quel personaggio tanto odiato, a quella celebrità da sempre mal sopportata. Il videogioco diviene in questo modo puro “sfogo”, pura energia liberata come uno schiaffo al “jet set”.

Venendo a ciò che ci interessa, in questa sede, di Grezzo 2, è degno d’attenzione il modo in cui l’errore e l’imperfezione si legano alle meccaniche: a partire dallo schermo, sempre sporco di sangue e volutamente “fastidioso”, per finire con la programmazione di gioco scientemente“grezza” e trascurata (animazioni negate, fuochi secondari dimenticati e chi più ne ha, più ne metta), come conferma lo stesso Piro in un’intervista a “I Disagiati”. Anche il bug imprevisto e più problematico arriva quindi a trasmettere il senso dell’intera produzione, portando il giocatore a imprecare fuori dalla finzione ludica, nella realtà.

Conclusioni

Mi sembra risulti chiaramente, dalle disamine proposte, come l’imperfezione e l’errore, altrove maledizioni, possano trasformarsi in vere e proprie benedizioni per il videogioco. Giocando a questi titoli si impara ad apprezzare quello che, con un ossimoro, potremmo definire il “piacere del fastidio ludico”. Il piacere di scontrarsi con i (propri) limiti.

È un’idea, quella del limite, che quasi tutte le opere mainstream stanno dimenticando o hanno già dimenticato, in favore di produzioni costantemente “lisce”, perfettamente levigate e, spesso, terribilmente vuote, insipide. Dunque è proprio la scena indipendente che sta recuperando questo valore, in virtù della “libertà” di cui gode o in virtù, forse, di una forza creativa ormai del tutto sconosciuta e inconoscibile per chi del videogioco ha fatto un business. Se, infatti, spesso le produzioni indipendenti si devono scontrare con limiti economici e tecnologici, è proprio di questi limiti che si può fare un punto di forza. È con i limiti che si può “giocare”.

Come insegna il grande Celestini: “Meglio rischiare di essere brutti che inutilmente belli”.



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Gabriele Raimondi

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