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Questo pezzo può essere visto come la continuazione di un altro recente articolo che ho pubblicato su Players: in quello scritto auspicavo per il videogioco (e per ogni forma espressiva in generale) una massima apertura mentale nei confronti di tutte le opere. Auspicavo una vera e propria invasione delle strade virtuali e non, anche a costo di una saturazione ingestibile della “piazza”. Voglio più “artisti di strada” in circolazione, voglio la rivoluzione culturale della gioia creativa, non della cieca esclusione di cosiddetti “non-giochi” dal circuito videoludico tradizionale.

E da qui conviene partire per ulteriori riflessioni, ancora più in profondità, se possibile.
L’attenzione per tutte le forme espressive, anche quelle “serie” (parola quantomai vuota di significato: chi ha stabilito che Super Mario Galaxy o Crawl non siano seri -e che siano quindi naturalmente divertenti- e che Gone Home o The Stanley Parable siano seri e quindi non divertenti? Come avremo modo di notare, le cose vanno in una direzione completamente diversa), questa attenzione, dicevo, non prescinde da un impiego “comunicativo” e da un’analisi delle meccaniche ludiche. Il videogioco “richiede” meccaniche d’interazione, e la pressione ripetuta di un pulsante è già un’interazione, volenti o nolenti.

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Crawl.

Prendiamo proprio il caso di Gone Home, del team di sviluppo indipendente The Fullbright Company. Gli autori hanno dichiarato apertamente che il primo elemento messo in risalto in  fase di progettazione non è stata la narrazione. Quella è venuta dopo, anche se può sembrare strano. Prima di tutto, Gone Home è uno studio sulle possibilità ludiche delle limitazioni e delle interazioni con un ambiente (a questo proposito rimando a un mio articolo di qualche mese fa, incentrato proprio sui titoli qui citati). È la costruzione di un ambiente virtuale che diventa vivibile, che diventa elemento primario del rapporto tra “macchina” e giocatore. E giocare a Gone Home è “divertente”, perché tutto il senso espresso dal gioco passa prima di tutto dalle dinamiche di gioco. L’interazione non è certo svuotata di senso, ma viene anzi “risemantizzata” e “riempita” di significato. E questo significato è in realtà presente in ogni opera, anche in Super Mario Galaxyche, proprio come Gone Home, quasi paradossalmente, punta tutto su una possibilità di movimento “essenzializzata” e la costruzione di un ambiente in cui sia piacevole vivere, consistere virtualmente. Era proprio Miyamoto a ricordare agli sviluppatori di Excitebike 64 che il loro gioco avrebbe dovuto divertire in un singolo fazzoletto di terra, con una sola moto e senza particolari aggiunte…

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Gone Home.

Ciò non significa svalutare il gioco in quanto tale, ma anzi rivalutarlo e attribuirgli nuove possibilità espressive, scoprirne proprietà uniche e costringere a una riflessione più approfondita sulle cose. Nessuno vieta di divertirsi e basta, non c’è nulla di male. Ma non è corretto bollare come “onanista mentale” chi vuole approfondire, chi vuole chiedersi che importanza abbia il gioco per la vita dell’uomo. Il gioco di per sé è già portatore di significati aggiuntivi, oltre al divertimento puro e semplice (che, ripeto, non ha niente di negativo, ma non esclude anche altri usi del mezzo): scegliere di giocare significa infatti fare un’operazione culturale (e dunque “politica”) di confronto aperto con il mondo. Una scelta che va in direzione opposta rispetto alla chiusura mentale di certa “critica” e di certo “pubblico”.

Giocare significa (indipendentemente dalle scelte e delle aggiunte contenutistiche) confrontarsi con i propri limiti, mettersi in discussione, creare un dialogo attraverso lo schermo con una macchina e con altre persone. Giocare è affrontare le proprie paure (mi sovviene Among the Sleep, recente titolo horror in prima persona, visto e vissuto con gli occhi di un neonato), è crescere rimanendo bambini ed essere bambini in costante crescita. Giocare è un atto rivoluzionario, è una ribellione in quanto invenzione di nuovi mondi (im)possibili, in quanto interazione con questi mondi. Parafrasando un vecchio motto, “vi seppelliremo con un’interazione”.

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Among the Sleep, di Krillbite Studio.

E questa natura “rivoluzionaria” del gioco non è qualcosa di freddamente apposto alle opere da qualche critico furbetto in cerca di consensi, tanto più che parlare di rivoluzioni, oggi, pare impossibile e comunque non proficuo da un punto di vista dell’immagine personale. Giocare, da adulti, significa anche affrontare il dolore quotidiano e scegliere di dedicarsi anima e corpo ad una macchina. Una macchina che è un strumento prima di tutto tecnico, meravigliosamente tecnico, e che già nella complessità della propria struttura è un gioco. Una macchina su cui versare calde lacrime di gioia e di dolore. E di divertimento.

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Bullfist, di Hayden Scott-Baron, Alex May, Battlerager e Terry Cavanagh (VVVVVV, Super Hexagon). Un gioco “rivoluzionario” in cui si è chiamati a istruggere il capitalismo.

Se un gioco decide dunque di affrontare tematiche complesse e difficili… Ben venga. Il gioco è da sempre strumento per imparare, apprendere e mettersi in discussione. Quando il bambino inventa storie del terrore decide autonomamente di affrontare una propria paura. Il gioco assume una valenza di avvicinamento a ciò che normalmente provocherebbe repulsione, giocare significa apprendere l’accettazione (di sé, dell’altro) e (auto)stimolare la riflessione. E tutto questo è divertente. Approfondire, inabissarsi nel mare delle ipotesi per trovare una propria strada, un proprio senso alle cose è divertente. Pensare non è noioso, perché anche la fatica della comprensione entra a far parte del gioco.

Senza dimenticare, poi, la parte educativa che il (video)gioco contiene naturalmente in sé, senza forzature o costrizioni: sono un esempio di questa realtà i cosiddetti “serious game” (definizione decisamente infelice, ma tant’è) e i titoli di “edutainment” (un esempio recente e particolarmente interessante di gioco educativo è Tonzilla, di Krur, già citato nell’articolo di cui sopra). Anche la parola è significativa: “education” e “entertainment” si incontrano, senza cadere in contraddizione, senza negarsi. D’altra parte è anche un uso non propriamente “nuovo” del medium, basti pensare a giochi come Rayman Junior e Donkey Kong Jr. Math, giusto per dirne un paio.

Un esempio capace di gettare luce sull’intera questione è quella del mai troppo citato Jason Rohrer. I suoi giochi spesso sviluppano temi, talvolta anche difficili, ma lo fanno con la coscienza di creare un videogioco, e quindi intervengono primariamente sulle meccaniche ludiche. Parlarne vorrebbe dire rovinarli, in certi casi, e quindi mi limito a segnalare i giochi più “esemplari” a proposito (molti dei quali reperibili gratuitamente QUI): Immortality, Passage, Inside a Star-Filled Sky, Diamond Trust of London, Regret, Perfectionism, Police Brutality, Gravitation e Between, solo per citarne alcuni. Tutte queste opere nascono con la consapevolezza del medium utilizzato, lo dimostra anche il fatto che l’autore scelga “generi” quali lo shoot ’em up 2D per veicolare un dato concetto. Del gioco si riscoprono i significati nascosti e le funzioni date spesso per scontato: giocando si riscopre il gioco (Proteus, ancora The Stanley Parable…).

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Immortality.

È quindi ora di abolire le definizioni rigide e le categorie statiche che non servono a nessuno: parlare di giochi seri e giochi “divertenti” non migliora certo l’esperienza ludica. Serve solo a introdurre quella pretesa obiettività che usano i “critici-coccodrilli” per cacciare dalla porta di servizio tutto ciò che è semplicemente “troppo difficile” da comprendere.
L’esistenza di una forma espressiva non impedisce quella di un’altra. Al contrario. Ne ha bisogno.

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Mountain, di David O’Reilly.


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Gabriele Raimondi

Mettere da parte il voto (numerico e di qualsiasi altra natura) e la critica distruttiva. Preoccuparsi di guardare le cose, piuttosto che giudicarle. Avvicinare universi ("virtuali", "reali", ...), con la curiosità della scoperta e un entusiasmo "bambino" rivolto al mondo. Vie piene di "artisti di strada". Rivoluzioni culturali.

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