L’altra sera, mi sono sdraiato sul divano davanti al mio televisore 3D pronto a immergermi in un bel film. No, un  momento… Io non ho una tv 3D. No?! Ma com’è possibile? Tutti ne hanno una! Avrebbero dovuto rimpiazzare i normali televisori, esatto? Talmente esatto, che oggi le televisioni 3D sono finite quasi ovunque fuori produzione e e molti dei canali televisivi pensati appositamente per loro hanno interrotto le trasmissioni. E perché? Perché la gente non vuole veramente sedersi, rispettando un certo angolo di visione, indossare un paio di scomodi e antiestetici occhiali dalle lenti colorate che gli faranno vedere tutto sfocato a parte lo schermo del televisore. La gente vuole soltanto vedere la tv.

La gente vuole soltanto giocare ai videogiochi.
La prima volta che ognuno di noi indosserà gli occhiali della realtà virtuale, siano essi Oculus Rift o SteamVR o chi per loro, molto probabilmente proverà un momento di eccitazione, non lo metto in dubbio. Anche le immagini in 3D, sembravano così nuove, e diverse e strane, le prime volte. Guarderemo in alto e vedremo cosa sta succedendo sopra di noi e ci renderemo conto che il mondo del gioco ci circonda completamente, siamo dentro il gioco in un modo in cui probabilmente non siamo mai stati prima.
Passato qualche istante, quando avremo assimilato la nuova sensazione, inizieremo a giocare. Con la piccola eccezione che per vedere cosa sta accadendo alla nostra destra, dovremo girare la testa in quella direzione piuttosto che spostare di poco il joystick del nostro controller, per osservare alle nostre spalle dovremmo compiere un mezzo giro con busto e collo e così via. Probabilmente sarà quello il momento in cui inizieremo a realizzare che, per carità, è tutto molto bello, ma dopotutto, quando giocavamo ai classici videogiochi sulle nostre tv, o sugli schermi dei nostri computer e volevamo vedere alle nostre spalle, bastava ruotare la visuale per guardare dietro. In un certo senso eravamo già dentro il gioco.

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E’ un po’ come le persone che dopo alcuni momenti di stupore per le immagini 3D hanno iniziato a pensare: “Carino, ma era davvero necessario? In fondo, la messa a fuoco e la scelta delle inquadrature, già davano l’idea della profondità”. Lo stesso vale per la realtà virtuale. Quando giochi a un videogame, una parte di te sa che quello che vedi non è reale, che non ci sono soldati nemici, che non ti trovi in un mondo fantasy o su una vettura da Formula 1, ma non per questo i videogiochi non hanno successo o non funzionano come esperienza. D’altra parte, sarebbe anche stupido (e un po’ inquietante) pensare che l’uso della realtà virtuale cancelli completamente questa sensazione, che di sicuro rimarrà nelle nostre teste indipendentemente o meno dall’avere sul viso un paio di occhiali speciali.

Certo, si potrebbe ribattere che grazie alla VR la sensazione di immersività (ah, la mitologica immersività!) raggiungerà tutt’altri livelli. E questo potrebbe essere vero, non me la sento di negarlo senza avere prima esempi concreti pro o contro questa tesi (sebbene ritenga che l’immersività non sia una mera questione fisica o di supporto, ma derivi in gran parte da scelte di design e di qualità di realizzazione). Però, quando gli occhi saranno arrossati, la nostra fronte umida dal sudore e le nostre teste stanche dal doversi voltare per osservare l’ambiente e indossare gli ingombrati occhiali, forse scambieremo volentieri quel minimo di presupposta immersività in più con una poltrona e un normale schermo LCD. E ve lo dice un fiero possessore di Nintendo Wii, che ride in faccia a chiunque affermi che giocarci è l’equivalente di “fare ginnastica”.

 

La realtà virtuale, e tutte le tecnologie ad essa legate saranno un fallimento. E il motivo potrà anche essere quello che ho spiegato sopra, ma molto più probabilmente sarà un altro. I soldi. Come sempre.
Di Oculus Rift si conoscono molte informazioni, ma non ancora il prezzo. Ad ogni modo, è altamente improbabile che sarà venduto ad un prezzo inferiore ai 250$ e questa stima è da ritenersi valida anche per i suoi epigoni. Un periferica, di fatto costosa come una console, non in grado di offrire certezze in quanto a parco titoli, che sicuramente la maggior parte dei videogiocatori non comprerà, per lo meno nel breve periodo. Questo implica che, senza una solida base di utenti sarà difficile che una casa di produzione investa troppo nel produrre giochi per una tecnologia che probabilmente non ripagherà lo sforzo impiegato. Se siete dubbiosi e credete che hype e una buona campagna marketing possano sopperire a queste cose, pensate per un momento al Kinect. Aveva un prezzo di lancio di 130$, Microsoft ha speso centinaia di milioni in pubblicità e a dr retta alle immancabili previsioni di entusiasti esperti, il videogioco era destinato a non essere più lo stesso. Risultato: il Kinect oggi non conta un solo gioco decente, al punto da non essere semplicemente ricordato come un fallimento, bensì come l’elemento che ha rischiato di far fallire Xbox One e la divisione gaming di Microsoft, finendo di fatto cancellato da ogni tipo di comunicazione ufficiale.

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La questione è che nessuna azienda vorrà investire decine di milioni di dollari in un gioco pensato e progettato esclusivamente per la realtà virtuale rinunciando così alla stragrande maggioranza dell’utenza, ma si limiteranno tutti a supportarla con qualche feature (probabilmente trascurabile). E’ possibile quindi che presto ci si possa trovare in una situazione simile a quella del cinema degli ultimi anni. Con una realtà virtuale inserita artificialmente in prodotti che non sono stati pensati in quell’ottica, proprio come il 3D in moltissimi film. A quel punto, immagino che dovremo semplicemente arrenderci all’idea che un gioco brutto su uno schermo, sarà brutto anche con la realtà virtuale e che anzi, molto spesso risulterà addirittura peggiore.

La realtà virtuale non è una cattiva cosa di per sé. Non escludo che se adeguatamente realizzata e supportata possa essere davvero un valore aggiunto in alcuni generi di videogiochi. Il punto, e potrà sembrare banale dirlo, è che per come viene intesa ad oggi(heaeset e guanti sensori) è una tecnologia troppo scomoda e invasiva per l’utente medio. La gente, e più in generale il mercato, non sono pronti per accoglierla adeguatamente e far si che abbia vita facile. La gente vuole soltanto giocare ai videogiochi. Tutto qua.



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3 Comments

  1. Il mio pensiero è in linea con l’articolo. Vedremo come si presenteranno ai nastri di partenza oculus e Morpheus, se a livello software nn presentano immediatamente qualcosa di interessante che convinca il pubblico la vedo dura… Per assurdo, nonostante io gap tecnico con oculus, sony potrebbe avere successo se il software avra la stessa cura e la stessa direzione che ha sulle esclusive delle sue console.
    Staremo a vedere, ma spero sinceramente che cmq si crei almeno una fetta di mercato a tenere un minimo gli investimenti in software per questi dispositivi.
    C’è un gran bisogno di cambiare passo in questa falsa next-gen.

    1. Si, da quel punto di vista, Sony è quella che ha sicuramente più possibilità di far uscire prodotti software decenti, ma non sottovaluterei nemmeno SteamVR.
      Una cosa che ho evitato di dire nell’articolo è che c’è un campo in cui vedo la VR veramente come un successo: il Porno!! :-D

  2. Il pessimismo dell’articolo può essere ineccepibile però viviamo in una società che continua a comprare “tablet”: oggetti scomodi come notebook e potenti quanto smartphone… E la maggior parte li compra per moda… Quindi la cosa resta imprevedibile… :)
    Immaginando un buon progetto a lungo termine penso che l’unico modo per arrivare alle masse sia un punto d’incontro tra un wearable ed i moderni “oculus”… Magari punteranno più all’integrazione sulla realtà aumentata offrendo esperienze di gioco più leggere ma efficaci…

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