Un videogioco racconta una storia al giocatore, come qualsiasi altro genere di espressione dell’arte e della creatività umana. Ma questo assunto vale per tutte le tipologie di gioco? In quest’articolo intendo approfondire il ruolo della narrativa nei giochi multiplayer e del suo rapporto con i giocatori che preferiscono l’esperienza solitaria.

Per certi versi, giocare a un titolo singleplayer è come leggere un libro o guardare un film. Il giocatore è come il lettore o lo spettatore: la sua esperienza non influenza quella degli altri. Così come più persone possono leggere lo stesso libro senza modificare la narrazione per gli altri fruitori, così pure la mia esperienza di gioco ad Half-Life non pregiudica quella di un altro giocatore.

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Il caso più esemplare è quello del cinema: la platea è composta da decine di spettatori che guardano contemporaneamente lo stesso film. Non si tratta di una narrazione condivisa vera e propria, ma comunque di un’esperienza condivisa: tutti guardano la stessa storia, senza disturbare l’esperienza altrui (a parte lo squillo di qualche cellulare o il pianto di qualche bambino in sala, ovviamente).

Per il videogioco multiplayer non si tratta soltanto di un’esperienza condivisa, ma anche di una narrazione condivisa. Partecipare in più persone allo stesso gioco altera l’esperienza di tutti i partecipanti. I giochi singleplayer che prevedono un solo protagonista devono rivedere la loro struttura; altri ancora sono strutturati appositamente per il multiplayer.

In Half-Life interpretiamo un eroe che sconfigge i nemici uno dopo l’altro, e partecipiamo alla narrazione della sua storia. Ma nella sua versione multiplayer, Counterstrike e Team Fortress, non siamo più i protagonisti: tutti i giocatori lo sono contemporaneamente. Si fa gioco di squadra, si muore, si rinasce, si uccide. L’unica narrazione è quella dello svolgimento della partita stessa.

In un gioco multiplayer l’aspetto narrativo tende a essere secondario rispetto a quello del gameplay. È più simile a una competizione sportiva piuttosto che alla visione di un film al cinema Non a caso esistono eventi sportivi per videogiocatori professionisti, in cui l’aspetto competitivo ruota attorno agli eSports, dalle simulazioni elettroniche degli sport reali ai MOBA.

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Un gioco multiplayer non ha bisogno di una buona storia per funzionare. Ha bisogno di un regolamento, di bilanciamento interno, di strutture che invogliano la partecipazione e la competizione: come uno sport, appunto. Se il single-player è più orientato sull’aspetto narrativo del videogioco, il multiplayer è maggiormente orientato su quello sportivo.

Tuttavia, un genere particolare di videogiochi riesce a creare una forma di narrazione condivisa, in cui tutti i partecipanti condividono il processo di creazione di storie: sto parlando dei MMORPG.

In questa tipologia di giochi di ruolo online ogni giocatore interpreta il proprio personaggio all’interno di un mondo che esiste a prescindere dalla sua partecipazione. In maniera simile agli RPG, il giocatore si trova immerso in un’ambientazione assieme a tanti altri utenti. A differenza del singleplayer, però, il giocatore non è il protagonista (o perlomeno non è l’unico protagonista).

I MMORPG non costruiscono storie sul protagonista, ma sul mondo virtuale, sull’ambientazione all’interno della quale tutti i giocatori si muovono e vivono le loro storie. Sono presenti quest, missioni secondarie, momenti dedicati al roleplay per interpretare il proprio personaggio e interagire con quelli degli altri. Spesso si possono formare clan, party, gruppi di amici in modo da vivere assieme le proprie storie. Tali storie (che siano quest, sfide ai boss o fasi particolari della trama) possono essere implementate dagli sviluppatori del videogioco o create dai giocatori stessi, se il mondo virtuale lo consente: i MMORPG sono vari nel loro grado di libertà lasciato agli utenti.

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Se i MMORPG sono il classico esempio di narrazione condivisa nel mondo dei videogiochi, questo non significa che l’aspetto competitivo sia sottovalutato dal gameplay: i giocatori creano storie o vivono storie assieme, ma il la linea di demarcazione con lo sport elettronico è molto labile: non è un caso se uno dei MOBA più famosi degli eSports, DOTA, sia nato come mappa custom-made per il multiplayer di Warcraft III, Defence of the Ancients.

Proprio questo caso esemplare mi permette di affrontare un ulteriore tema che si intreccia profondamente con le narrazioni condivise dei videogiochi multiplayer: il fenomeno dei custom-made o del modding. La narrativa, infatti, instaura spesso un rapporto unilaterale: da una parte c’è l’autore che crea l’opera, dall’altra gli utenti che ne usufruiscono.

Anche i videogiochi, per quanto interattivi, rispondono solitamente a questa logica. Ci sono gli sviluppatori e ci sono i giocatori. Per quanto ogni giocatore possa crearsi la propria esperienza narrativa personale con il proprio videogioco, è pur sempre un rapporto unilaterale: dall’autore all’utente finale, che usufruisce dell’opera dopo una transazione commerciale.

Eppure, tanti videogiochi vantano un gran numero di modifiche amatoriali. Per mod si intendono tutte le modifiche ai videogiochi fatte dagli utenti, non necessariamente limitate ai videogiochi di narrativa nè ai software. Concentriamoci in questa sede su quelli che intaccano la struttura narrativa dell’opera originale: ovvero i mod che producono nuove mappe, nuovi stili di gioco, sottogiochi o correzioni sostanziali all’esperienza prevista dall’autore.

È importante sottolineare che un mod deve essere presentato alla comunità dei videogiocatori, dei fan di quell’opera o anche soltanto al proprio gruppo di amici: altrimenti non intacca l’esperienza narrativa degli altri ma solo la propria. Nel momento in cui viene distribuito (solitamente in maniera gratuita) diventa un’opera derivata a tutti gli effetti.

Inizialmente le modifiche amatoriali erano malviste dall’industria dei videogiochi. La stessa idea di un’intervento dell’utente finale in un’opera artistica sembra assurda, per certi versi. Eppure, la comunità dei fan di un titolo, grazie agli strumenti di modding messi a disposizione dagli stessi autori, può creare nuovi contenuti interessanti, nuove funzioni o modalità di gameplay che aumentano la durata del titolo e possono essere utilizzati dagli sviluppatori per i titoli successivi. Ma, ciò che più conta, è che il modding rafforza la comunità dei fan.

Starcraft ha tante mappe create dai fan che cambiano il gameplay, inserendosi in alcuni sottogeneri molto famosi come i tower defense o i puzzle. In alcuni casi possono diventare anche dei giochi molto diversi dagli originali, come il già citato DOTA, dando il via a un nuovo genere.

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Il modding permette di creare delle vere e proprie opere derivate da quelle originali. Alcune imperfette e grezze, altre talmente ben fatte da meritarsi la pubblicazione commerciale. È una logica simile a quella delle fanfiction, ovvero le storie create dai fan sulla base delle opere di narrativa originali: creano sequel, prequel, differenze, approfondimenti e quant’altro.

Questo a dimostrazione che il modding non è un’esclusiva dei videogiochi. L’intervento dell’utente finale in una narrazione, che sia un libro, una serie tv o un videogioco, può essere fondamentale per creare una solida comunità di fan e per portare all’apoteosi il concetto di narrazione condivisa.

To be continued…

La prima puntata del nostro speciale su videogiochi & narrazione la trovate qui.



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  • Francesco Malevolti

    Mannaggia, vorrei fare un comment bello strutturato, ma non c’ho il tempo, lo scrivo stasera!