Horizon: Zero Dawn – Orizzonti inattesi

Uno dei vantaggi di scrivere per Players – oltre alla fama mondiale e l’inusitata ricchezza che ne deriva, ovviamente – è la possibilità di lasciarsi completamente andare all’onestà ed abbandonarsi a giudizi pienamente sinceri, che altrove andrebbero imbellettati quanto meno un po’. Ad esempio, posso ammettere in piena onestà intellettuale di aver dubitato di fronte alla pomposa campagna marketing di cui ha goduto Horizon Zero Dawn fin dall’annuncio, ben consapevole di come il curriculum di Guerrilla Games non lasciasse esattamente spazio a un motivato ottimismo.

Da quando ha assunto questo nome, lo studio olandese ha lavorato quasi unicamente a Killzone ed ai suoi seguiti e spin-off: una saga per cui non si può certo parlare di capolavoro, anzi. Senza la spinta di Sony, il legame a doppio filo col brand PlayStation e l’aura – imposta, ma male indossata– di Halo-killer, Killzone sarebbe semplicemente finito nell’oblio, ricordato forse da pochi come un shooter trascurabile nella storia degli FPS. Non basta un discreto impianto tecnico a far digerire meccaniche insipide e un multiplayer incapace anche solo di lasciare la pista di decollo.

Sony però ha sempre avuto idee ben diverse dalla mia sull’operato di Guerrilla e non ha mai smesso di puntare su di loro. Al punto da elevare prima il loro brand Killzone bandiera del loro hardware, per poi assorbirli e trasformarli in un team first party. Con le dovute differenze, il rapporto tra Sony e Guerrilla è stato simile a quello di Bungie con Microsoft: il differente esito delle due collaborazioni rappresenta però il turning point della storia. Invece di legare a vita lo studio olandese al gioco che l’ha reso famoso, Sony ha saputo spezzare al momento giusto le loro catene lasciandoli liberi di osare.

Ignoro come sia andata. Se sia stata Sony a proporre a Guerrilla di avventurarsi in nuovi territori o se siano stati gli sviluppatori a chiedere la libertà di cambiare. In ogni caso, va riconosciuto come ci sia voluto parecchio coraggio da parte di Sony ad affidare a Guerrilla un marchio su cui si intende costruire un intero universo narrativo in chiave futura.

Non so di chi sia stata l’idea, ripeto, ma sono ragionevolmente certo che chiunque si sia trovato a dover dare una risposta non ci abbia pensato più di quattro millisecondi di fonte alla prospettiva di occuparsi di dinosauri robot in un futuro post-apocalittico. Voglio dire: DINOSAURI ROBOT. Regredisco ai dodici anni ogni volta che lo leggo e non riesco a immaginare un’idea più figa di questa. A dirla tutta mi maledico dal giorno del reveal, mi sembra inconcepibile che non sia stato io ad avere avuto un’idea simile e vivere ora nel deposito di Zio Paperone, ma sto divagando.

L’universo narrativo di Horizon è il primo, grosso punto a favore del gioco di Guerrilla. La trama di per sé non è scritta male e funziona, invoglia a scoprire gli eventi a cui il gioco nelle prime fasi ammicca soltanto e fornisce una base solida su cui poggiare l’intera esperienza per tutta la sua durata. Quel che più convince però è l’opera di world building, la costruzione di un contesto in cui immergere le vicende che sa andare oltre l’innegabile fascino tamarro dei dinosauri robot. Jaime D’Alessandro ha raccontato su Repubblica come lo sceneggiatore del gioco, John Gonzales, gli abbia raccontato di aver usato il saggio Il mondo senza di noi di Alan Weisman quale spunto intorno a cui costruire le avventure di Aloy. E si avverte spesso come il gioco poggi su riflessioni un po’ approfondite rispetto a quelle avrebbe utilizzato un Micheal Bay nell’approccio ai dinosauri robot, senza tuttavia perdere di vista la sua natura di prodotto di fantascienza di intrattenimento.

La seconda lode che va mossa a Guerrilla è quella di aver saputo osare ed eleggere a protagonista del gioco una donna, contravvenendo a quella regola non scritta per cui i giocatori tenderebbero ad immedesimarsi e quindi a spendere soldi solo quando possono vestire i panni di un maschio etero caucasico, possibilmente fisicato e/o supersexy. Aloy non solo è una reietta, esiliata dalla sua stessa tribù, ma è anche diversa da tutti gli altri esseri umani rimasti a camminare sul pianeta per la sua apertura mentale verso la tecnologia, un’opportunità da cui il branco è troppo spaventato per vederne il lato positivo. Non la più sottile delle metafore, ma raggiunge il suo scopo.

Contro ogni mia malevola previsione, ai Guerrilla è riuscito persino l’approccio all’open world dopo anni di shooter in un corridoio, pur condizionato dai limiti che il genere si porta con sé un po’ da sempre. Con mia sorpresa, l’elemento che riesce a distinguere Horizon dalla massa di insipidi Assassin’s Creed ed epigoni è la dose di divertimento che accompagna il combattimento contro le creature robotiche, piccole o gigantesche, che affollano lo scenario. È in particolare l’arco a garantire gli scontri più interessanti e impegnativi, mentre il combattimento da vicino, pur senza risultare deludente non riesce a entusiasmare allo stesso modo. Quel che è più interessante, a prescindere dall’arma utilizzata, è l’impegno profuso nel garantire un minimo livello di profondità ad ogni battaglia. Per avere la meglio sui bestioni meccanici non è sufficiente accanirsi sul tasto di attacco fino all’indolenzimento delle dita, come accade altrove, ma bisogna sforzarsi di scovare e bersagliare il punto debole,diverso per ciascuna specie.

Chiedere a Guerrilla Games di andare oltre e rendere divertente anche l’esplorazione in un open world davvero pretendere troppo. Gli olandesi hanno fatto del loro meglio, supportati dalla maestosità di un motore grafico che davvero lascia a bocca aperti la suggestività degli scorci che sa offrire. Per quanto meraviglioso però lo scenario appare sempre un po’ generico. Per spiegarmi meglio: è difficile orientarsi a vista o capire dove ci si trova semplicemente usando come punto di riferimento la natura o le costruzioni che ci circondano.

Altro limite legato all’inesperienza dello studio è una gestione poco consapevole degli spazi. L’estensione della mappa non è sfruttata a dovere, al punto che è facile imbattersi in aree sostanzialmente vuote, in cui paradossalmente sarebbero presenti anche elementi interessanti in potenza, che tuttavia non vengono utilizzati in alcun modo. Ed è un peccato, perché dove Horizondà il suo meglio è nelle situazioni casuali che si vengono a creare durante i vagabondaggi da un punto all’altro della mappa.

Nulla che mini la piacevole esperienza di gioco, indubbiamente, ma a mente fredda e col distacco consentito da una recensione scritta secondo le tempistiche di Players, il ricorso al termine capolavoro è stato un po’ frettoloso. E lo direi a prescindere, perché Horizon si è rivelato incredibilmente superiore alle mie aspettative fondate sui precedenti firmati Guerrilla, ma si ritrova comunque a dover fare i conti con una serie di problematiche, alcune legate a doppio filo al genere – l’ossessione per i collezionabili i e la raccolta di elementi in generale – altre dipendenti invece da alcune comprensibili inesperienze del team nell’approccio a un genere per loro nuovo dopo anni di FPS.

Purtroppo, il problema principale di Horizon è slegato da qualunque difetto intrinseco al gioco, e ormai irrisolvibile. Chiunque lo abbia provato ricorderà almeno per un po’ il piacevole stupore da cui è stato accompagnato durante le prime escursioni nel suo mondo selvaggio, in cui la natura ha deciso di vendicarsi dell’uomo attraverso la tecnologia, dominato da animali metallici scolpiti sulle fattezze mostri primitivi che popolano le fantasie di ogni bambino. In un altro momento, forse, in molti sarebbero stati disposti a passare sopra alle sue lacune, percepite ormai come connaturate all’open world e dunque impossibili da sistemare. Purtroppo per Guerrilla, quell’alibi durato tre giorni, giusto il tempo dell’arrivo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ma questa è un’altra storia.



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