Vi ricordate la prima sequenza di Stranger Things? Quella coi ragazzini che giocano a D&D? Ecco, Jim Connelley e Jon Freeman si conobbero proprio perchè appassionati di giochi di ruolo e un giorno imprecisato del 1977 si incontrarono a casa della comune amica Susan Lee-Merrow. Connelley, poco tempo dopo, acquistò un Commodore PET, uno dei primi home computer della casa inglese che avrebbe poi azzeccato (quasi) ogni mossa per oltre un decennio con la commercializzazione del Vic 20, Commodore 64 e Amiga 500. Imparato il PET Basic, iniziò a creare un RPG/wargame molto rudimentale ma suggestivo, intitolato Starfleet Orion che venne recensito positivamente dalle uniche due riviste dell’epoca che trattassero di “videogiochi”, ossia Byte e Creative Computing. Forti del successo ottenuto, Jim Connelley e Jon Freeman fondarono la Automated Simulations (che mi immagino essere stata un po’ come la Mutiny di Halt, Catch & fire) che iniziò a farsi strada nell’allora super-pionieristico mondo dei giochi per computer.

Dopo aver convertito Starfleet Orion per i computer più in voga del tempo (col basic era un’operazione piuttosto semplice) ossia il TRS-80 della Tandy e ovviamente l’Apple II, sbancarono con Temple of Apshai, un Dungeon crawl RPG che venne immesso sul mercato nell’agosto del 1979 e vendette oltre 20mila copie. Negli anni successivi venne convertito per Atari 8-bit, IBM PC, VIC-20, Commodore 64, Atari ST, Amiga, Macintosh e Amstrad CPC. Il successo portò il duo a mirare più in alto, assumere un grande staff e ribattezzare la compagnia Epyx.

I primi giochi di Epyx non ebbero nulla a che vedere con le Olimpiadi: Crush, Crumble and Chomp! era una versione strategica di Rampage (che sarebbe uscito di lì a qualche anno), Rescue at Rigel era un RPG a sfondo spaziale e Star Warrior un altro RPg di ambientazione sci-fi. Tutti erano basati sull'”engine” di Temple of Apshai e ricevettero valutazioni lusinghiere (del primo ricordo personalmente una recensione su Home Computer, una rivista della Jackson molto ben fatta ma durata poco). E le Olimpiadi? Beh, oramai ci siamo. Ottenuto il successo le strade di Freeman e Connelley si divisero. Il primo voleva puntare sui giochi action ed il successo gli arrise con la pubblicazione della pietra miliare Jumpman; il secondo mollò l’azienda e andò a sviluppare altri RPG sotto il cappello della Brøderbund.

All’inizio del 1984 Epyx è già un marchio molto noto tra gli appassionati, vende a secchiate e nei mesi a venire l’azienda cala i due pezzi da novanta, quelli per cui è celebre ancora oggi, che son passati oltre 30 anni: Impossible Mission e Summer Games. Il primo è un clamoroso titolo action/puzzle, dotato di una grafica pazzesca per l’epoca, con effetti sonori e parlato digitalizzato. Piovono medaglie d’oro e recensioni entusiastiche si possono trovare su qualsiasi rivista dell’epoca.

Con Summer Games però, cambia tutto. Nato su Commodore 64 e successivamente convertito per qualsiasi macchina esistente all’epoca, il gioco ridefinisce i canoni del genere “sportivo multievento” fondati anni prima dal primitivo Olympic Decathlon, dall’eccelso Decathlon di David Crane e da Track & Field di Konami. Grafica incredibile, animazioni pazzesche, gli inni nazionali, la possibilità di giocare in otto, le discipline così varie e verosimili (spettacolari la ginnastica, i tuffi e l’asta): il gioco è un successo clamoroso e vende oltre 250mila copie, un dato incredibile per quei tempi. Epyx ha trovato una miniera d’oro e, giustamente, la sfrutta.

Nel giro dei tre anni successivi, fino al 1987, escono Summer Games II, che permette di essere “linkato” al primo, in modo da poter giocare di fila a 16 diverse discipline (tra cui l’equitazione, il ciclismo e il kayak), Winter Games, la versione dedicata ai giochi invernali, World Games, che permette ai giocatori di provare discipline “tradizionali” di diversi paesi e California Games, dedicato ai fan di Bmx, fresbee, surf e altre discipline esotiche della West Coast. Nessuno dei titoli della serie Games ottiene meno di una Medaglia d’oro da Zzap! la rivista più importante di quel periodo e tutti vendono sfracelli. In mezzo, Epyx piazza altri successi come i due Pit Stop, Super Cycle, il sequel di Impossibile Mission e si distingue anche in attività non prettamente ludiche come il mitico Fast Load cartridge, che permette di velocizzare gli eterni caricamenti dei giochi floppy per Commodore 64. Insomma, mentre a casa si organizzano mega tornei in multiplayer rigorosamente off-line tra fiumi di coca-cola e panini alla salamella, Epyx nel 1988 è una delle tre software house più famose del mondo.

Toccata la vetta però, come spesso capita, inizia il declino. Che ha due responsabili chiamati “fine dell’era 8-bit” e “Handy”. Sulla prima, beh, c’è poco da dire. Epyx si limita a convertire pigramente alcuni titoli per Amiga ed ST, ma non capisce che il lungo e fortunato periodo d’oro di Commodore 64 e compagnia sta per finire e perde il treno. Peggio ancora, inizia a creare una propria console portatile, spendendo un sacco di soldi e rischiando la bancarotta: il progetto sarà venduto ad Atari che ci farà il Lynx (che a sua volta affosserà Atari, ma questa è un’altra storia). In mezzo cause perse, licenziamenti e insomma, la solita storia. Ironia della sorte: oggi il catalogo Epyx è in mano a System 3, “rivale” degli anni ’80 (ricordo solo la trilogia di The Last Ninja, IK+ e Tusker, tra i tanti ottimi titoli sviluppati), che è riuscita a sopravvivere fino a oggi.
Passati oltre trent’anni però, tutti quelli che ci spesero lunghi pomeriggi smanettando come dei forsennati per vincere le medaglie, quei titoli sportivi multievento se li ricordano ancora e pazienza se oggi sono “ostaggio” della coppia Mario & Sonic: è in arrivo un’altra Olimpiade, è il momento di riesumare il buon vecchio 64



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Andrea Chirichelli

Classe '73. Giornalista da tre anni, ha offerto il suo talento a riviste quali Wired, Metro, Capital, Traveller, Jack, Colonne Sonore, Game Republic e a decine di siti che ovviamente lo hanno evitato con anguillesca agilità. Ha in forte antipatia i fancazzisti, i politici, i medici, i giornalisti e soprattutto quelli che gli chiedono foto.

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