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	<title>Players</title>
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	<description>Cinema Musica Videogiochi Arte Letteratura Comics Social</description>
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		<title>Al Cine col Fulge vol.41</title>
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		<pubDate>Thu, 17 May 2012 00:28:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea Chirichelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[recensione]]></category>
		<category><![CDATA[al cine col Fulge]]></category>
		<category><![CDATA[andrea chirichelli]]></category>
		<category><![CDATA[Chronicle]]></category>
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		<category><![CDATA[Quella casa nel bosco]]></category>

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		<description><![CDATA[Tantissime porcatelle che ignoreremo senza pietà ma anche qualche film interessante in sala in un weekend che fa capire un po&#8217; a tutti che la stagione sta finendo anzitempo (del resto, l&#8217;8 giugno iniziano gli Europei di calcio e a chi vuoi che freghi di portare in sala filmetti come Prometheus, Brave e The Dark [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tantissime porcatelle che ignoreremo senza pietà ma anche qualche film interessante in sala in un weekend che fa capire un po&#8217; a tutti che la stagione sta finendo anzitempo (del resto, l&#8217;8 giugno iniziano gli Europei di calcio e a chi vuoi che freghi di portare in sala filmetti come <em>Prometheus</em>, <em>Brave</em> e <em>The Dark Knight Rises</em> in day and date con l&#8217;America&#8230;). Quanto ai fantastici <em><a href="http://read.uberflip.com/i/49109/40">Another Earth</a></em> e <em><a href="http://read.uberflip.com/i/52788/30">Margin Call</a></em>, rimandiamo alle relative recensioni già apparse tempo fa su <strong>Players</strong>, sempre pronto a bruciare le tappe. E poi? Iniziamo con due film già nelle sale dalla settimana scorsa.<span id="more-4804"></span></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/Dark-Shadows_main_image_object.jpg" alt="" /></p>
<p><em>Dark Shadows</em>: Niente da fare, Burton ha perso il tocco. Sicuramente è meglio di <em>Alice</em> (ma qualsiasi film è meglio di <em>Alice</em>&#8230;) ma oramai il mix gotico/humour/dark ha stancato, specie se sostenuto da una sceneggiatura esile come questa. Il trailer è decisamente ingannevole, visto che spaccia il film per commedia (e non lo è o meglio avrebbe potuto/dovuto esserlo ma la verve comica è legata a poche situazioni) quando de facto il film non sa mai che direzione prendere. La storia è piuttosto noiosa, il finale ha un paio di twist imbarazzanti e nonostante ci siano in potenza personaggi interessanti (quello interpretato da Chloe Moretz, ad esempio), nessuno di questi viene sviluppato a dovere e alla fine il 90% del film ricade come al solito su Depp che però oramai lavora col pilota automatico (qualche smorfietta, un paio di sopracciglia alzate e nulla di più). Corman, Corman, dove sei&#8230;</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/Chronicle11.jpg" alt="" /></p>
<p><em>Chronicle</em>: Curioso mockumentary supereroistico, una atipica alternativa al pluridecorato <em><a href="http://www.playersmagazine.it/2012/04/21/the-avengers-supercalifragilistichespiralidoso-2/">The Avengers</a></em>. Film finto povero eh, perchè i soldi ci sono e nel finale si vedono tutti. Tre ragazzi acquistano superpoteri dopo aver toccato un&#8217;astronave aliena precipitata sulla Terra e nascosta sottoterra. Per quali fini li useranno? La buona vecchia massima di Spider-Man calza a pennello, visto che l&#8217;aspetto più intrigante del film è quello etico/morale che porta i personaggi a compiere scelte molto diverse tra di loro. Ci sono innegabili forzature, momenti di stanca e il cast non è certo esaltante, ma una visione la merita.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/salmon-fishing-in-the-yemen.jpg" alt="" /></p>
<p><em>Il Pescatore di sogni</em>: una delle migliori commedie sentimentali (e l&#8217;inclusione nel genere è una forzatura) dell&#8217;anno con una coppia perfetta, composta da Ewan McGregor ed Emily Blunt, che qui può finalmente far emergere quel talento nascosto che i più attenti avevano già percepito ai tempi de <em>Il diavolo veste Prada</em>. Peccato per alcune ingenuità e lungaggini, ma visto che in regia c&#8217;è Lasse &#8220;due palle&#8221; Hallström c&#8217;era da aspettarselo. Chi l&#8217;avrebbe detto che un pesce ricco di omega 3 sarebbe diventato un simbolo di riscatto anche cinematografico? Del resto, sono abituati ad andare controcorrente&#8230; .</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/cabin-in-the-woods-movie-image-1.jpg" alt="" /></p>
<p><em>Quella casa nel bosco</em>: pochi cazzi, questo è l&#8217;anno di Joss Whedon. Dopo aver ridefinito i canoni Marvel-liani con <em>The Avengers</em>, che ha già ampiamente e meritatamente superato quota un miliardo di dollari worldwide e si appresta, proprio mentre scriviamo, a diventare il terzo incasso della storia dietro ad <em>Avatar</em> e <em>Titanic</em>, il simpatico sceneggiatore riscrive alcune regole dell&#8217;horror propinandoci la migliore pellicola del genere da un bel po&#8217; di tempo. Lasciata la regia al valido Drew Goddard, Whedon pesca le cose migliori di <em>Scream</em>, <em>Funny Games</em>, l&#8217;opera omnia di Romero e altri totem del filone, e le mescola dando origine ad un&#8217;opera pop horror che diverte e appassiona. Qualche difetto c&#8217;è (il finale è oggettivamente troppo fuori di testa) ed il cast è, come tradizione vuole, piuttosto mediocre (ehi, c&#8217;è <em><a href="http://www.playersmagazine.it/2011/04/18/thor-valhalla-for-dummies/">Thor</a></em>!) ma la visione è consigliata egualmente.</p>
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		<title>L&#8217;attacco dei Giganti: De Monstrorum Natura</title>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2012 11:38:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Piero Ciccioli</dc:creator>
				<category><![CDATA[recensione]]></category>
		<category><![CDATA[comics]]></category>
		<category><![CDATA[fumetti]]></category>
		<category><![CDATA[l'attacco dei giganti]]></category>
		<category><![CDATA[manga]]></category>
		<category><![CDATA[Recensione]]></category>

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		<description><![CDATA[L’Attacco dei Giganti è il titolo italiano di Shingeki no Kyojin, una delle opere introdotte su Players 06 nel novero degli esempi più significativi di “manga medi di qualità”, che meriterebbero di essere pubblicati nel nostro Paese per rappresentare al meglio l’ésprit creativo del fumetto pop nipponico. Non può che fare piacere, quindi, vedere approdare [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>L’Attacco dei Giganti </em>è il titolo italiano di <em>Shingeki no Kyojin</em>, una delle opere introdotte su <strong>Players 06</strong> nel novero degli esempi più significativi di “manga medi di qualità”, che meriterebbero di essere pubblicati nel nostro Paese per rappresentare al meglio l’ésprit creativo del fumetto pop nipponico. <span id="more-4760"></span>Non può che fare piacere, quindi, vedere approdare questo primo lavoro del talentuoso Hajime Isayama (autore sia dei disegni, sia della sceneggiatura) nelle fumetterie nostrane, proprio mentre, in Giappone, il manga è in procinto di essere adattato per il grande scherno, attraverso un live action diretto da Tetsuya Nakashima (<em>Kamikaze Girls</em>).<em></em></p>
<p><a href="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/SNKS_011.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4760];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4765" title="SNKS_01" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/SNKS_011.jpg" alt="" width="720" height="544" /></a></p>
<p><em>L’Attacco dei Giganti </em>si apre su un mondo fantastico, a metà tra l’Europa napoleonica dei primi dell’Ottocento e una declinazione steampunk della tarda età vittoriana, dove pesanti colubrine coesistono con assurdi jetpack alimentati a vapore. Queste armi sono scaturite dall’ingegno disperato di un’umanità sull’orlo dell’estinzione, costretta a difendersi con ogni mezzo dalla minaccia dei giganti, ovvero delle immense creature antropofaghe la cui natura risulta in buona parte ignota.</p>
<p>Dopo che gli esseri avevano divorato la pressoché totalità della razza umana, l’esigua comunità di superstiti si è asserragliata in un’alienante città stato, cinta da mura spesse e dalla vertiginosa elevazione verticale, studiate per sovrastare i giganti stessi. In queste condizioni, gli uomini sono riusciti a sopravvivere per centosette anni, celando la profonda paura del mondo esterno dietro una parvenza di ritrovata serenità. Improvvisamente, però, un essere immenso si erge alle porte dell’agglomerato urbano e, come una funesta visione epifanica, distrugge in pochi istanti le fragili convinzioni umane, penetrando nella città insieme ai suoi simili, per dispensare morte e terrore.</p>
<p><a href="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/SNKS_02.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4760];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4762" title="SNKS_02" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/SNKS_02.jpg" alt="" width="720" height="544" /></a></p>
<p>In pochi attimi vengono spazzati via tutti quegli elementi di vita che la consuetudine aveva illusoriamente trasformato in certezze. Davanti agli occhi esterrefatti degli uomini, si staglia un agghiacciante spettacolo etologico, dove familiari e amici finiscono impietosamente nelle fauci dei giganti, come fossero frutti staccati dagli alberi, per essere mangiati.</p>
<p>«Quel giorno l’umanità ricordò il terrore di essere controllata da loro… l’umiliazione di vivere come uccelli in gabbia». Queste le parole pronunciate dal protagonista, il giovane cittadino Eren Jaeger, mentre assiste impotente al massacro dei suoi cari. Cinque anni dopo, Eren è un membro d’elite dell’esercito e decide di assegnarsi al Corpo di Ricerca, una sorta di squadra kamikaze, incaricata di esplorare il mondo esterno per studiare i giganti. Inizia, così, il tragico e sanguinoso cammino del protagonista, dove le esperienze di battaglia, umane e “naturalistiche”, si compenetrano tra loro per restituire un affresco della conoscenza come prezioso propulsore per l’evoluzione e per la comprensione del proprio ruolo nel mondo.</p>
<p><a href="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/SNKS_03.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4760];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4763" title="SNKS_03" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/SNKS_03.jpg" alt="" width="720" height="544" /></a></p>
<p>Il registro di Isayama è eclettico e d’impatto, forte di un’avvincente miscela di dramma, poesia, gore, riflessioni al limite dell’antropologico e interludi ironici, mai invasivi. Lo stile grafico è altrettanto articolato e sintetizza adeguatamente in immagini i variegati elementi narrativi.</p>
<p>Il contrasto dimensionale tra uomini e giganti è sottolineato da prospettive anatomiche ardite, capaci di fornire anche un eccellente dinamismo alle tavole. La natura arcana e feroce delle creature è risolta, invece, con una figurazione simile a quella di Fortunio Liceti, il seicentesco tassonomista del mostruoso. Il tutto è amalgamato da un disegno graffiante, malato e inquieto, che a tratti ricorda quello di Shinichi Hiromoto (<em>Fortified School</em>, <em>Bushido</em>), pur non rinunciando mai a compostezza e dettaglio.</p>
<p><em>L’Attacco dei Giganti</em> segna il ritorno del buon manga shounen, quello liminale al seinen, stravagante, complesso e viscerale, che, in passato, è stato rappresentato da autori come Hirohiko Araki (<em>Le Bizzarre Avventure di JoJo</em>). Da provare.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Questa recensione è tratta da <strong>Players 14</strong>, che potete scaricare gratuitamente dal nostro <a href="http://www.playersmagazine.it/archivio-pdf/">Archivio</a>.</p>
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		<title>Cara Blizzard, mi fai giocare?</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 20:45:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea Chirichelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[editoriale]]></category>
		<category><![CDATA[opinione]]></category>
		<category><![CDATA[andrea chirichelli]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[diablo 3]]></category>
		<category><![CDATA[server di merda]]></category>

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		<description><![CDATA[No perchè sai, io i 50 e passa euro al commesso di Gamespot li ho dati subito. E quello non era occupato a fare altro come, a quanto pare, stanno facendo i tuoi server del cazzo. Eh sì, cara Blizzard anche tu stavolta hai toppato alla grande. Ieri mattina, evitando alla Tomba i vari preorder, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No perchè sai, io i 50 e passa euro al commesso di Gamespot li ho dati subito. E quello non era occupato a fare altro come, a quanto pare, stanno facendo i tuoi server del cazzo. Eh sì, cara Blizzard anche tu stavolta hai toppato alla grande.<span id="more-4785"></span></p>
<p>Ieri mattina, evitando alla Tomba i vari preorder, collectors, sarcazzos, vado al Gamestop vicino casa, pago quello che devo pagare e mi porto a casa <em>Diablo III</em>. Evvai.</p>
<p>Installo il tutto, clicco su una mezza dozzina di disclaimer accettando i quali ho probabilmente ceduto parte del mio culo a Blizzard (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=MAdu6GHV3tQ" target="_blank">come in quella epica puntata di South Park dedicata ad Apple</a>) e inizio a giocare. See. Magari. Inizio ad aspettare. Prima non si connette il server, poi non mi fa l&#8217;autenticazione, poi entro, faccio due missioni e si disconnette, il tutto in un fluire copioso di <a href="http://www.youtube.com/watch?v=GsqUZkmO-zk&amp;feature=player_embedded" target="_blank">errori variamente numerati</a>, che mi ricordano quanto fosse più cool la Guru Meditation su Amiga. In pratica per 12 ore ho provato e riprovato senza successo e <a href="http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=474270" target="_blank">a quanto pare non sono stato il solo</a>. Sarà sfiga eh, quella non manca di questi tempi, ma mi fa pensare.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/diablo-3-error-message-blocks-out-game-access.png" alt="" /></p>
<p>Ora, io sono oramai prossimo ai 40 e quindi posso pure permettermi di fare il vecchio rompicoglioni, ma la sensazione è che i videogiochi stiano diventando un po&#8217; una presa per il culo. Tra DLC presenti nel disco ma che devi pagare a parte, collectors edition stracostose pure per giochi che non vendono una sega, titoli buggati fino all&#8217;inverosimile e rilasciati con nonchalance da aziende che li patchano mentre stai levando il cellophane dalla confezione e prodotti acquistati ma che non si possono utilizzare perchè i server sono occupati&#8230; beh lo scenario non è dei migliori.</p>
<p>Una volta il problema era trovarlo, il gioco. Lo vedevi sulla rivista, ti facevi un&#8217;idea su due immagini lillipuzziane, giravi mezza città per beccare un negoziante (di solito luridissimo e truffaldino) che ce l&#8217;aveva, lo portavi a casa e ci passavi tre, quattro mesi perchè non avevi abbastanza soldi da potertene permettere un altro. Però ci giocavi subito e l&#8217;esperienza filava liscia dall&#8217;inizio alla fine.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/diablo_31.jpg" alt="" /></p>
<p>Adesso invece siamo arrivati al punto che prima paghi ma giochi&#8230; boh, quando lo decide il fato. Per star sul pezzo: l&#8217;assenza di una modalità offline in <em>Diablo III</em> è pura follia, capisco che oggi essere “always on” sia diventato un diktat, ma almeno che si organizzassero per reggere l&#8217;impatto di un titolo che evidentemente NON è uno sleeper hit, ma uno dei giochi più attesi del 2012. E&#8217; come se Marvel avesse detto a quelli che volevano vedere <a href="http://www.playersmagazine.it/2012/04/21/the-avengers-supercalifragilistichespiralidoso-2/">The Avengers</a> <em>&#8220;eh, non ci sono più posti nel cinema, intanto pagate il biglietto poi tornate tra una settimana e vediamo se si sono liberati&#8221;</em>.</p>
<p>I videogiochi stanno diventando una presa per il culo.</p>
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		<title>Mass Effect: Lo Star Wars dei videogiochi, o forse no</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 16:50:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Giannone</dc:creator>
				<category><![CDATA[speciale]]></category>
		<category><![CDATA[mass effect]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>

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		<description><![CDATA[Fino a gran parte del 2007, BioWare era ancora quella di Baldur&#8217;s Gate, o, al limite, quella di Neverwinter Nights. Alcuni iniziavano a collegarne il nome all&#8217;universo di Star Wars (per via di Knights of the Old Republic), mentre gli utenti Xbox la ricordavano come quella di Jade Empire, un&#8217;esclusiva indimenticata e, per molti versi, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fino a gran parte del 2007, BioWare era ancora quella di <em>Baldur&#8217;s Gate</em>, o, al limite, quella di <em>Neverwinter Nights</em>. Alcuni iniziavano a collegarne il nome all&#8217;universo di <em>Star Wars</em> (per via di <em>Knights of the Old Republic</em>), mentre gli utenti Xbox la ricordavano come quella di <em>Jade Empire</em>, un&#8217;esclusiva indimenticata e, per molti versi, indimenticabile.<span id="more-4777"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/mass-effect-3-rare-wallpaper.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4777];player=img;"><img class="alignnone size-full wp-image-4779" title="mass-effect-3-rare-wallpaper" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/mass-effect-3-rare-wallpaper.jpg" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Per gran parte del 2007, si diceva. Non a caso. Perché nel novembre dello stesso anno le cose sarebbero cambiate. L&#8217;azienda fondata nel 1995 da Ray Muzyka, Greg Zeshuck e Augustine Yip si sarebbe trasformata in quella che conosciamo oggi. Sarebbe diventata, cioè, quella di <em>Mass Effect</em>.</p>
<p>Oggi, pensi BioWare e pensi <em>Mass Effect</em>. Non c&#8217;è <em>Dragon Age</em> che tenga. E quando un franchise riesce in quest&#8217;operazione – quella di un rispecchiamento reciproco con i suoi creatori &#8211; significa che è successo qualcosa, che tutto è andato come doveva andare. O forse no. Chissà se l&#8217;avevano previsto quei tre giovani neolaureati in medicina; se nei loro piani c&#8217;era anche l&#8217;acquisizione da parte di Electronic Arts, nel 2009, e la conseguente espansione al multipiattaforma, con l&#8217;esordio su PlayStation 3 dopo un debutto in esclusiva su Xbox 360. Non lo sapremo mai.</p>
<p>Ciò che sappiamo, o almeno così ci hanno sempre raccontato, è che <em>Mass Effect</em> è nato fin dall&#8217;inizio come una trilogia. Un po&#8217; come <em>Matrix</em> (con cui a tratti condivide ascese e discese narrative), un po&#8217; come <em>Star Wars</em>. Ecco, <em>Star Wars</em>. Se c&#8217;è qualcosa di sicuro in tutta questa storia, è che George Lucas non avrebbe mai immaginato, dopo anni di tie-in più o meno riusciti, che alla fine non sarebbe stato lui a mettere la firma sul vero <em>Star Wars</em> dei videogiochi. Ironia della sorte&#8230;</p>
<p>È inutile negarlo. La saga videoludica del comandante Shepard ha un peso simile a quello che la storica trilogia di Luke Skywalker ha avuto per il cinema. Forse è ancora presto per dirlo, ma la miriade di paratesti che compongono l&#8217;universo ideato da BioWare &#8211; e tra questi vanno inclusi i dibattiti dei (e tra i) videogiocatori &#8211; è già sufficiente per iniziare a pensarlo. A discapito della sua giovane età, <em>Mass Effect</em> non è più soltanto videogiochi, ma è già letteratura (quattro i romanzi finora pubblicati), fumetti (<em>Mass Effect: Redemption</em>, edito da Dark Horse), anime e, presto, forse, anche cinema.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/Mass-Effect-3-Legion-Artwork.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4777];player=img;"><img class="alignnone size-full wp-image-4780" title="Mass-Effect-3-Legion-Artwork" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/Mass-Effect-3-Legion-Artwork.jpg" alt="" width="570" height="806" /></a></p>
<p>Un lavoro del genere puoi farlo solo se hai gli attributi; necessari se vuoi creare un universo credibile &#8211; e incredibile &#8211; senza pestare i piedi a Lucas &amp; co, col rischio di pestarteli da solo. Senza, cioè, il rischio di sbagliare, di imbatterti in una guerra dei cloni potenzialmente letale. BioWare questi attributi ha dimostrato di averli, perché fin dai primi passi tra i corridoi della Normandy, nell&#8217;incipit da brividi del primo <em>Mass Effect</em>, hai già dimenticato le guerre stellari di lucasiana memoria; sei il comandante Shepard, sei in missione verso Eden Prime. È un altro universo, altrettanto profondo, altrettanto avvolgente ma diverso. E interattivo.</p>
<p><em>Mass Effect</em> nasce e cresce come videogioco così come <em>Star Wars</em> è nato e cresciuto sul grande schermo. Questa riflessione, apparentemente banale, è la chiave di lettura del suo successo. Che non è tanto legato all&#8217;intreccio narrativo (affascinante e avvincente), quanto all&#8217;illusione – perché di questo si tratta – di avere il totale controllo su di esso, grazie a quella sceneggiatura dai (quasi) innumerevoli risvolti. Un mix esplosivo di estetica cinematografica, ovviamente di stampo hollywoodiano, libri-game e <em>Gears of War</em>. Qualcosa che, di fatto, puoi fare solo con un pad tra le mani. Ecco perché <em>Mass Effect</em> è (ma al tempo stesso non è) lo <em>Star Wars</em> dei videogiochi. <em>Mass Effect</em> è <em>Mass Effect</em>, e continuerà a esserlo oltre i confini di una trilogia che si è conclusa – come prevedibile – tra elogi, critiche e polemiche per un finale tanto discutibile quanto discusso. Sintomo, anche questo, del peso che la serie ha ormai acquisito nell&#8217;immaginario dei fan. Sintomo, e non effetto indesiderato.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Questo articolo è apparso su <strong>Players 14</strong>, che potete scaricare gratuitamente dal nostro <a href="http://www.playersmagazine.it/archivio-pdf/">Archivio</a>.</p>
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		<title>Girls with Guns</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 11:13:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Piero Ciccioli</dc:creator>
				<category><![CDATA[recensione]]></category>
		<category><![CDATA[Exploitation]]></category>
		<category><![CDATA[Girls with Guns]]></category>
		<category><![CDATA[Libri]]></category>
		<category><![CDATA[Recensione]]></category>

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		<description><![CDATA[Girls with Guns è un genuino esempio di logiche dell’exploitation filmica applicate alla saggistica sul cinema. L’autore, Maurizio Landini, adegua il proprio stile al materiale cinematografico analizzato, utilizzandone lo stesso linguaggio fresco e informale, nonché il medesimo, sfacciato, spirito di ostentazione dei contenuti cardine più attraenti, nella fattispecie belle ragazze, armate sino ai denti. In [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Girls with Guns</em> è un genuino esempio di logiche dell’exploitation filmica applicate alla saggistica sul cinema. <span id="more-4745"></span>L’autore, Maurizio Landini, adegua il proprio stile al materiale cinematografico analizzato, utilizzandone lo stesso linguaggio fresco e informale, nonché il medesimo, sfacciato, spirito di ostentazione dei contenuti cardine più attraenti, nella fattispecie belle ragazze, armate sino ai denti. In questo modo, il volume diventa quasi parte integrante del fenomeno trattato, più che un saggio vero e proprio sullo stesso.</p>
<p><a href="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/GWG_01.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4745];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4746" title="GWG_01" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/GWG_01.jpg" alt="" width="685" height="442" /></a></p>
<p>Come nelle locandine delle pellicole di genere, gli intenti del prodotto appaiono chiari sin da subito. <em>Girls with Guns</em> è un viaggio tra le principali varianti filmiche del binomio donne e armi, dove l’unica costante è il fatto che le fanciulle in questione sono sempre soggetti dominanti, il sesso forte della messa in scena. Del resto, <em>Girls with Guns</em> «non è un Paese per maschi», chiarisce immediatamente l’autore. Il tragitto lungo questo “Paese” ci porta ad attraversare i territori delle femmes fatales del pulp, delle spie col tacco 13 capaci di soppiantare James Bond, delle cacciatrici di zombie, delle spericolate avventuriere à la Indiana Jones, delle sterminatrici di cyborg e di alieni, sino ad arrivare a una top ten delle cattive ragazze in celluloide, che sottolinea il divertito spirito pop della pubblicazione.</p>
<p><a href="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/GWG_02.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4745];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4747" title="GWG_02" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/GWG_02.jpg" alt="" width="685" height="442" /></a></p>
<p>Ciascun sottofilone viene analizzato partendo dalle rispettive pellicole mainstream più rappresentative (<em>Kill Bill</em>, <em>Nikita</em>, <em>Alien</em>, <em>Matrix</em>, <em>Terminator</em>, <em>Resident Evil</em>, <em>Tomb Raider</em>, ecc.), per poi approdare a soggetti meno noti al grande pubblico, come le eroine del nu-splatter nipponico, emblematizzato da <em>Machine Girl</em> e <em>Tokyo Gore Police</em>, o il recente ritorno alla “nunsploitation”, tentato con <em>Nude Nuns with Big Guns</em>. Il tutto è condito con box informativi sulle origini concettuali di alcuni dei film esaminati (dalla serie di videogiochi di nicchia <em>The Oneechanbara</em> al rivoluzionario fumetto underground britannico <em>Tank Girl</em>) e con grandi immagini, sia a colori che in bianco e nero, come da tradizione nella collana Frizzz di Tunué.</p>
<p><a href="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/GWG_03.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4745];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4749" title="GWG_03" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/GWG_03.jpg" alt="" width="685" height="442" /></a></p>
<p>Purtroppo, già da metà della corsa, si comincia ad avvertire una certa carenza della polpa saggistica in senso stretto. Buona parte della trattazione si risolve nella sinossi delle pellicole chiamate in causa, con particolare attenzione rivolta verso la descrizione della bad girl di turno. In tal senso, non aiuta il fatto che la maggioranza dei lungometraggi invocati siano conosciutissimi ai più. Ma, come si diceva all’inizio, più che un saggio, il libro di Landini è una kermesse di “trailer cartacei”, caleidoscopica, colorata e ammiccante, che può invogliare il lettore meno smaliziato ad approfondire l’argomento tramite altre letture e/o visioni.</p>
<p>In definitiva, <em>Girls With Guns </em>risulta un divertissement piuttosto superfluo per gli appassionati di exploitation e di cinema d’azione, ma può essere uno stuzzicante aperitivo per chi è digiuno di queste briose branche tematiche della Settima Arte.</p>
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		<title>MIB3: Better dead than alien?</title>
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		<pubDate>Mon, 14 May 2012 16:14:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea Chirichelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[recensione]]></category>
		<category><![CDATA[al cine col Fulge]]></category>
		<category><![CDATA[andrea chirichelli]]></category>
		<category><![CDATA[cinema]]></category>
		<category><![CDATA[MIB3]]></category>
		<category><![CDATA[Recensione]]></category>

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		<description><![CDATA[Estate 1997: dopo aver ottenuto un successo clamoroso esattamente dodici mesi prima con Independence Day (ID4 per i pochi che lo considerano a suo modo una pietra miliare nella storia del cinema di fantascienza) Will Smith piazza la combo vincente: non solo è protagonista del film di maggior successo dell&#8217;estate americana, ma ne intepreta anche [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estate 1997: dopo aver ottenuto un successo clamoroso esattamente dodici mesi prima con <em>Independence Day</em> (<em>ID4</em> per i pochi che lo considerano a suo modo una pietra miliare nella storia del cinema di fantascienza) Will Smith piazza la combo vincente: non solo è protagonista del film di maggior successo dell&#8217;estate americana, ma <a href="http://www.youtube.com/watch?v=KSRF3slguhI" target="_blank">ne intepreta anche la canzone portante</a>, dando un micidiale colpo al cerchio e alla botte. Il film è un&#8217;innocua cazzatella, ma è simpatico, pieno di gag, armi strane, mostri e tanto basta. Tre dovrebbe essere il numero perfetto ma l&#8217;anno seguente il Principe di Bel Air incassa un sonoro flop con <em>Wild Wild West</em>, uno dei film più imbecilli mai partoriti da mente yankee (e credetemi, ce ne vuole) nonchè un colossale spreco di accrocchi meravigliosamente steampunk. Il nostro eroe torna quindi ad indossare gli eleganti abiti in nero, ma <em>MIB 2</em> ha una sceneggiatura pessima e nessuno ha davvero voglia di girarlo: gli incassi vanno benino, Smith è comunque oramai una star affermata e il brand viene messo in naftalina. Fino a oggi.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/mib3wide2.jpg" alt="" /></p>
<p>Di trilogie incomplete è pieno il mondo del cinema e molte di queste dovrebbero restare tali (ehi, chi ha detto <em>Ghostbusters</em>?). MIB rientrava appieno in questa categoria, ma siamo in periodo di ripescaggi e così, schiacciato tra Vendicatori macinarecord, Alieni che tornano sul luogo del misfatto e pipistrelli pronti a spiccare l&#8217;ultimo volo, ecco arrivare in sala il <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Y2r9AIfYcV8" target="_blank">terzo episodio</a>, vaso di coccio in mezzo a quelli di ferro. Eppure, nonostante uno script riscritto venti volte, problemi produttivi inimmaginabili e tonnellate di polvere formatesi sul brand, <em>MIB3</em> funziona. A suo modo, non sempre, soggettivamente, ma funziona.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/mib3a._V1_.jpg" alt="" /></p>
<p>I paradossi temporali non deludono mai. Stavolta capita così che l&#8217;agente J (Will Smith, miglior effetto speciale del film, visto che è rimasto identico al 1997) debba tornare indietro nel tempo per salvare la pelle al collega K (il totemico Tommy Lee Jones), sacrificatosi per salvare la Terra dalla solita incombente minaccia aliena. J ha quindi l&#8217;opportunità di conoscere la versione giovane del suo amico (Josh Brolin, fisiognomicamente identico a Jones) e scoprire qualcosa di più sul suo passato.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/men-in-black3-e1273504134839.jpg" alt="" /></p>
<p><em>MIB3</em> inizia come peggio non si potrebbe: l&#8217;inutile cameo di <a href="http://www.youtube.com/watch?v=t-vTaktsUSw&#038;feature=fvsr" target="_blank">Nicole Scherzinger</a> fa presagire un elenco sterminato di situazioni da &#8220;ehi guarda chi c&#8217;è&#8221; completamente slegate dalla narrazione. Invece, minuto dopo minuto, si torna alle atmosfere sgangherate e caciarone del primo film, a metà tra sci-fi retrò e opera nerd imbevuta di oggettistica fetish per tutti gli amanti dei ninnoli tecnologici. Barry Sonnenfeld, onesto mestierante, si barcamena come può con la caotica sceneggiatura su cui hanno messo le mani in troppi (e la verbosità di alcune situazioni lo dimostra chiaramente) ma riesce ad azzeccare almeno tre sequenze validissime e conferire al film quell&#8217;aura da sci-fi comedy che aveva reso così gradevole il primo capitolo.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/kinogallery.com_men-in-black3_still_130090_wtmi.jpg" alt="" /></p>
<p>Bestiario, gadget e una buona alchimia tra le doppie coppie Smith/Jones/Brolin, uniti ad una storia tutto sommato appassionante, rendono <em>MIB3</em> un&#8217;opera scanzonata e gradevole, che, senza preoccuparsi troppo della continuity con gli episodi precedenti, funziona sia come film stand alone sia come chiusura di una trilogia che, ben lontana dall&#8217;aver riscritto i canoni della fantascienza, verrà ricordata come una piacevole divertissement estivo. Con due episodi buoni su tre. E adesso torniamo ad aspettare pazientemente il vero cinema e <em>Prometheus</em>&#8230;</p>
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		<title>Journey: Camminando tra le dune</title>
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		<pubDate>Mon, 14 May 2012 10:21:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ferruccio Cinquemani</dc:creator>
				<category><![CDATA[recensione]]></category>
		<category><![CDATA[journey]]></category>
		<category><![CDATA[thatgamecompany]]></category>
		<category><![CDATA[videogmaes]]></category>

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		<description><![CDATA[“Quello che non c’è non si può rompere” diceva (forse) Henry Ford. “Meglio andarsene un minuto prima, lasciando le persone con la voglia, che un minuto dopo, avendole annoiate”, diceva invece Cary Grant. “&#8230;” dice Thatgamecompany. Journey è un gioco che vive di sottrazioni. Non solo richiede meno di cinque ore per essere completato, ma [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>“Quello che non c’è non si può rompere”</em> diceva (forse) Henry Ford.<br />
<em>“Meglio andarsene un minuto prima, lasciando le persone con la voglia, che un minuto dopo, avendole annoiate”</em>, diceva invece Cary Grant.<br />
<em>“&#8230;”</em> dice Thatgamecompany.<span id="more-4719"></span></p>
<p><em>Journey</em> è un gioco che vive di sottrazioni. Non solo richiede meno di cinque ore per essere completato, ma è anche un gioco che rifiuta ostinatamente uno dei dogmi più granitici del game design: il riciclo delle meccaniche. Per ragioni di efficienza facilmente intuibili, quando un team di sviluppo crea un’abilità del protagonista o un sistema di gioco, i game designer si sforzeranno di declinare quella meccanica in ogni scenario possibile. Il motivo per cui, ad esempio, non avete mai visto un gioco investigativo in cui il protagonista si trova a dover sparare solo una o due volte in tutta l’avventura è che se fai la fatica di creare un sistema di puntamento e di combattimento con le armi, vorrai probabilmente sfruttare quel lavoro nella maniera più efficiente possibile. La logica alla base di questo ragionamento è perfettamente sensata. Purtroppo la conseguenza è che la gran parte dei videogiochi odierni fa ripetere al giocatore le stesse azioni fino (o oltre) la soglia del disgusto. Ma in confronto al resto dei videogiochi, <em>Journey</em> è asciutto e rapido.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/Journey-PS3-0.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4719];player=img;"><img class="alignnone size-full wp-image-4721" title="Journey-PS3-0" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/Journey-PS3-0.jpg" alt="" width="575" height="323" /></a></p>
<p>Il tema di <em>Journey</em>, come si intuisce dal titolo, è il viaggio. Il giocatore impersona una misteriosa figura umanoide avvolta in un mantello. Il viaggio comincia in un deserto da cui si scorge la meta: la cima di una montagna emerge massiccia dall’orizzonte. Durante l’avventura ci saranno diversi cambi di ritmo e scenario, e ci saranno cutscene e indizi per capire il contesto in cui si svolge la vicenda. Eppure <em>Journey</em> non ha una vera e propria trama: gli abbozzi di storia possono essere interpretati in diversi modi, e il racconto del popolo di cui il protagonista fa parte (o forse è il racconto della vita del protagonista?) è tanto vago quanto affascinante.</p>
<p><em>Journey</em> è minimalismo in forma di videogioco. E, nonostante rischi di essere stucchevole, una rappresentazione dello snobismo, il minimalismo ha per definizione il pregio della sintesi. Dire poco e dirlo bene è un atto rivoluzionario in un mondo come quello della cultura popolare, in cui tutto funziona secondo la regola del “more is more”. Uno dei più tristi difetti della cultura geek è l’incapacità di apprezzare il mistero, di capire perché le pause e i silenzi sono importanti, di non sapere apprezzare la sintesi.</p>
<p>Il minimalismo di <em>Journey</em> non è solo tematico, ma si estende anche alla parte giocata: il giocatore può camminare, scivolare sulla sabbia, saltare ed emettere suoni. Una levetta e due tasti sono gli unici strumenti che <em>Journey</em> fornisce. Con questa limitata tavolozza si risolvono enigmi, si intessono conversazioni e, in genere, si affronta una delle più potenti esperienze di esplorazione della storia dei videogiochi.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/journey.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4719];player=img;"><img class="alignnone size-full wp-image-4722" title="journey" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/journey.jpg" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Riducendo tutto all’osso, <em>Journey</em> è un platform. Il salto diventa presto una sorta di breve volo o planata, e gran parte degli ostacoli vanno affrontati usando questa abilità. Il senso fisico della vertigine è reso perfettamente, ed è centellinato con cura. In <em>Journey</em> non c’è la solita progressione dei platform, con salti sempre più difficili o esigenti. Piuttosto, i designer scelgono sempre di fare uno scarto subito dopo aver presentato una variazione alle meccaniche di base. Nuove idee vengono introdotte e scartate subito prima che diventino prevedibili. I poteri del proprio avatar vengono rimossi o amplificati per creare un senso quasi tattile del fallimento o dell’apoteosi. Descrivere in dettaglio queste variazioni distruggerebbe il senso di scoperta che è alla base di <em>Journey</em>, ma basti dire che difficilmente si è visto un gioco con un tale disprezzo per ciò che è efficiente.</p>
<p>Due elementi, in particolare, danno profondità a <em>Journey</em>. Il primo è l’aspetto estetico/sonoro. La vividezza della grafica, fatta di figure sottili che si stagliano sullo scenario di una natura brutale, si unisce a un senso della messa in scena che raramente si è visto in un videogioco. I volumi, gli spazi e gli ambienti, così come il movimento e la composizione di una scena sono resi con una competenza che di solito si vede solo nel cinema, nella pittura o nella fotografia. E quando un gioco che dura una manciata di ore offre alcune delle sezioni esteticamente più sconvolgenti degli ultimi anni ci si rende conto che Thatgamecompany ha creato qualcosa di davvero unico.</p>
<p>Il secondo tocco di classe è il multiplayer di <em>Journey</em>: un sistema del tutto invisibile al giocatore che mette in contatto viaggiatori senza bisogno di usare lobby, username a schermo o menu. Ogni tanto, durante il viaggio, si scorge un altro viandante. A quel punto ci si può ignorare o si può proseguire assieme. Le dinamiche che si creano, in una incomunicabilità quasi totale, sono sorprendentemente vaste. Già adesso si trovano in giro su forum e blog racconti di giocatori sorpresi, commossi o estasiati dal comportamento di altri giocatori, dal rapporto speciale che si crea fra due creature che comunicano con meno mezzi di quelli a disposizione di un primate (il canto assegnato a un tasto, di fatto, permette solo di emettere un suono breve o uno lungo).</p>
<p>Non si tratta solo di una geniale trovata di design: il senso che i giocatori danno al multiplayer di questo gioco dice qualcosa sulla natura umana. Il senso dell’esperienza e dell’interazione con l’altro viene costruita nell’immaginazione di ogni giocatore, in silenzio. In un certo senso, è un nuovo modo di giocare.<br />
Ci sarà chi, nella comunità che videogioca, bollerà Journey come un’opera pretenziosa, fumosa e senza sostanza.</p>
<p>Ma, esattamente come ancora oggi, un decennio dopo, continuiamo a riconoscere <em>ICO</em>, <em>Shadow of the Colossus</em> o <em>REZ</em> come i primi precursori di una corrente artistica nel videogioco mainstream moderno, <em>Journey</em> indica la via per il futuro. La montagna è di fronte a noi. È ora di cominciare il viaggio.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Questa recensione è tratta da <strong>Players 14</strong>, che potete scaricare gratuitamente dal nostro <a href="http://www.playersmagazine.it/archivio-pdf/">Archivio</a>.</p>
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		<title>Il cinema e quella magica estate del 1982&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 18:58:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea Chirichelli</dc:creator>
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		<category><![CDATA[speciale]]></category>
		<category><![CDATA[al cine col Fulge]]></category>
		<category><![CDATA[cinema]]></category>
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		<description><![CDATA[Non che oggi sia particolarmente eccitante ma negli anni &#8217;80, in Italia, l&#8217;estate al cinema poteva considerarsi una rappresentazione alternativa de “Il deserto dei Tartari”. Come noto, prima che le major decidessero che la stagione andava allungata anche nel nostro Paese (con esiti non del tutto soddisfacenti a dirla tutta), i cinema, da giugno ad [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Non che oggi sia particolarmente eccitante ma negli anni &#8217;80, in Italia, l&#8217;estate al cinema poteva considerarsi una rappresentazione alternativa de “<em>Il deserto dei Tartari</em>”. Come noto, prima che le major decidessero che la stagione andava allungata anche nel nostro Paese (con esiti non del tutto soddisfacenti a dirla tutta), i cinema, da giugno ad agosto inoltrato, chiudevano, erano deserti o tutt&#8217;al più proponevano seconde visioni.</p>
<p>A qualche migliaio di chilometri di distanza invece, le cose erano (e sono) ben diverse.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=w_peWm3Eo4I" target="_blank">Mentre Zoff e Tardelli sollevavano la coppa del mondo faticosamente ottenuta in Spagna ai mondiali di calcio</a>, negli USA andava in scena la cosiddetta ”estate americana”, che lì dura, cinematograficamente parlando, da inizio maggio a fine agosto ed è il periodo durante il quale vengono sparate le cartucce migliori da parte delle major. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=UHscsLM3bts" target="_blank">L&#8217;estate del 1982</a>, per chi se la ricorda, per chi non c&#8217;era e avrebbe voluto esserci e per chi stava qua e non poteva farci nulla, è considerata da molti la migliore in assoluto nella storia del cinema a stelle e strisce. Perchè? Facciamo trenta passi indietro&#8230;</p>
<p>A Maggio arrivano nelle sale i primi due film destinati a fare la storia, anche se per motivi diversi: Universal cala l&#8217;asso <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=ewtRyJ2GPaw" target="_blank">Conan the Barbarian</a></em>, diretto da John Milius e interpretato da un ancora semisconosciuto Arnold Schwarzenegger che sarebbe diventato di lì a due anni una star di Hollywood, grazie alla saga di Terminator (e mille altri action movie&#8230;). Già famoso era invece Sylvester Stallone, regista e protagonista, sotto la oramai ammainata da tempo bandiera MGM/UA, di <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=XhGwSyhcJMU" target="_blank">Rocky III</a></em>, film che vede l&#8217;ultima partecipazione di Burgess Meredith e di quella telefilmica di Mr.T (più un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=2SluywQ-d8w" target="_blank">demenziale cameo di Hulk Hogan</a>, per chi se lo ricorda). La serializzazione selvaggia era iniziata&#8230;</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/conan-the-barbarian-the-musical1.jpg" alt="" /></p>
<p>A Giugno vengono poste tre pietre miliari del cinema di fantascienza, genere che ha sempre fatto la parte del leone nella stagione estiva. E in fondo, cosa c&#8217;era di più bello che andarsi a vedere un film di science fiction al cinema e poi tornare a casa e provare a ricrearne la magia su <a href="http://www.youtube.com/watch?v=913xrM9FYpI" target="_blank">Atari 2600</a> e <a href="http://www.youtube.com/watch?v=B3fRhg3tMU8" target="_blank">Mattel Intellivision</a>? A iniziare le danze è Warner Bros che manda in sala <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=KPcZHjKJBnE" target="_blank">Blade Runner</a></em>, con Harrison Ford fresco protagonista di Indiana Jones e alla ricerca di un ruolo più “serio” dopo i clamorosi successi di Star Wars e Indy.</p>
<p>Il film, sorpresa sorpresa, va bene al botteghino: 27 milioni di dollari dell&#8217;epoca non sono da buttare, ma il vero mito si svilupperà nel corso degli anni. Putroppo per Ridley Scott, giusto la settimana successiva alla release del suo film, Spielberg e Universal sganciano la bomba-termonucleare-globale:<em> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=NHH5pPCeyrs" target="_blank">E.T.</a></em>, film che soppianta <em>Guerre Stellari</em> come miglior incasso di quei tempi e che raccoglie più di 200 milioni di dollari dell&#8217;epoca che equivalgono a 1,110,719,400 dollari attuali sul solo suolo americano. Il film detiene ancora oggi (e deterrà per sempre, a questo punto) il record di pellicola stabile per più tempo al numero uno della classifica USA (16 settimane), nelle prime cinque posizioni (27 settimane) e nella top ten (44 settimane). Non contento, Spielberg mette le mani anche in <em>Poltergeist</em>, di cui è in teoria solo produttore, che, sebbene diretto da Tobe Hooper, viene spesso accreditato al buon Steven.</p>
<p>E la terza pietra miliare sci-fi? E&#8217; ovviamente <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=dyxpmAU9I8M" target="_blank">Star Trek: L&#8217;Ira di Khan</a></em>, diretto da Nicholas Meyer per la Paramount, considerato da molti uno dei migliori sequel della storia del cinema e uno degli episodi più riusciti della saga. Ah, a fine mese esce anche <em>Firefox</em> con Clint Eastwood le cui sequenze vennero poi utilizzate da Atari per la realizzazione del loro unico lasergame, grande novità videoludica dell&#8217;epoca.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/et1.jpg" alt="" /></p>
<p>A Luglio, passati i bagordi della Festa dell&#8217;Indipendenza, celebrati sotto il segno di <em>The Best Little Whorehouse in Texas</em> con le star di allora Burt Reynolds e Dolly Parton (una mezza ciofeca, che infatti non ha lasciato il segno), è tempo per altri due cult a rilascio progressivo: a metà del mese arriva il capolavorico <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=ouZkkIsLiNg" target="_blank">The Thing</a></em>, l&#8217;unico, vero, solo e irreplicabile. Universal pagò cara la scelta di buttare una pellicola così particolare nell&#8217;arena estiva invece di tenersela buona per il più tranquillo ottobre e Carpenter presa una delle più grosse sberle commerciali della sua carriera (una delle tante&#8230;). Molto meglio andò <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=3efV2wqEjEY" target="_blank">Tron</a></em>, film che sdoganò al tempo stesso la computer grafica e i videogiochi, diventando l&#8217;icona di tutti i nerd che spendevano la propria paghetta settimanale in gettoni giocando a Galaga e <a href="http://www.youtube.com/watch?v=7xSPVr9lzuk&amp;feature=related" target="_blank">Jungle Hunt</a> al bar sotto casa (ogni riferimento all&#8217;autore di questo articolo è puramente casuale). Tra i due arriva nelle sale anche <em>Ufficiale &amp; Gentiluomo</em> che, vabbè, a suo modo, ha fatto la storia pure lui.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/e5ef1a7e559c3ab53404e2e7607.jpg" alt="" /></p>
<p>Ad Agosto, oggi come allora, escono al cinema quei film che forse, magari, potrebbero, eventualmente, bah, boh, ecco: diventare dei successi imprevisti. Inizia la versione 3D di <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=afj7f6b3qzk" target="_blank">Venerdì 13</a></em>, segno che già allora si cercava di mungere il pubblico con tecnologie non necessarie. Costato 3 milioni, il film ne incassa 33. E il 3D era fatto gli occhialini colorati eh, quelli che ti allegavano anche a Topolino. La gente proprio non impara mai.</p>
<p>Più interessante è <em>The Road Warrior</em> aka<em> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kBrAh3OyYnI" target="_blank">Mad Max 2</a></em>, che permette al pubblico americano di conoscere meglio Mel Gibson, già star affermata in patria ma non ancora celeberrimo negli States. Il film va male ma, altra notizia fondamentale per quei tempi, è un boom al noleggio. Delle VHS, che stavano velocemente soppiantando V2000 e Betamax. Grande successo ottiene <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=nhUfmDGdK7M" target="_blank">Fuori di testa</a></em> (<em>Fast Times at Ridgemont High</em>) diretto da Amy Heckerling e scritto da quel geniaccio di Cameron Crowe che già allora spingeva per mettere quante più canzoni possibili nelle OST dei film cui collaborava. Nella pellicola troviamo le versioni teen di Sean Penn, Jennifer Jason Leigh, Nicholas Cage e Forest Whitaker. Insomma, che dite, quell&#8217;estate del 1982 è da ricordare o no?</p>
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		<title>Mars Volta &#8211; Noctourniquet: Formato light</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 11:19:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marco Passarello</dc:creator>
				<category><![CDATA[recensione]]></category>
		<category><![CDATA[Mars Volta]]></category>
		<category><![CDATA[musica]]></category>
		<category><![CDATA[Noctourniquet]]></category>

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		<description><![CDATA[Noctourniquet è un disco nato da una situazione di tensione all’interno del duo Mars Volta. Registrato in buona parte da Omar Rodriguez-Lopez già nel 2009, è stato “congelato” dall’altro membro del gruppo, il cantante Cedric Bixler-Zavala. Questi, stanco di seguire i ritmi forsennati del socio, ha imposto una lunga pausa riflessione allo scopo di prendersi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Noctourniquet</em> è un disco nato da una situazione di tensione all’interno del duo Mars Volta. Registrato in buona parte da Omar Rodriguez-Lopez già nel 2009, è stato “congelato” dall’altro membro del gruppo, il cantante Cedric Bixler-Zavala. <span id="more-4682"></span></p>
<p>Questi, stanco di seguire i ritmi forsennati del socio, ha imposto una lunga pausa riflessione allo scopo di prendersi per una volta tutto il tempo che voleva per scrivere i testi e studiare le parti vocali. Una pausa durata per oltre due anni, sfidando la crescente impazienza di Omar che non gradiva affatto l’idea di riprendere in mano brani così “invecchiati”. Sia come sia, l’album è finalmente uscito, e l’impressione è che Cedric abbia ragione: pur tra alti e bassi, è un disco che rappresenta un’interessante novità nel repertorio del gruppo.</p>
<p><iframe width="100%" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/d0XepjKgZEY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Nonostante Cedric abbia definito il genere dell’album “future punk”, difficilmente se ne assocerebbe il sound con il punk, a parte l’occasionale chitarra distorta. Siamo sempre in area alternative prog, con il solito miscuglio impazzito di stili con occasionali squarci melodici cui i Mars Volta ci hanno abituati. Tuttavia i brani sono più concisi, gli arrangiamenti più asciutti, e si sente che le parti vocali sono molto più curate. È come se il duo avesse deciso di tenere un po’ a freno la propria follia creativa per concentrarsi nel rendere più accessibile (“light”) e significativo il materiale. Il risultato lascia inizialmente un po’ perplesso chi si aspetta il familiare caos, ma col procedere degli ascolti si apprezza sempre di più la profondità di questa musica (che comunque stranezze se ne concede parecchie, per esempio in <em>Aegis</em> che all’inizio sembra quasi un brano dei Muse).</p>
<p>Volendo fare una critica, mi è parso di percepire l’assenza del tastierista Isaiah “Ikey” Owens, escluso dalle registrazioni: le tastiere mi sembrano un po’ meno incisive rispetto al passato. Ma è un difetto da poco che non inficia la qualità generale di <em>Noctourniquet</em>: i Mars Volta sono ancora sulla breccia.</p>
<p><em>Artista: Mars Volta</em><br />
<em>Disco: Noctourniquet</em><br />
<em>Etichetta: Warner Bros.</em><br />
<em>Selezionati per voi: Empty Vessels, The Malkin Jewel, Molochwalker</em></p>
<p>&#8212;</p>
<p>Questa recensione è tratta da <strong>Players 14</strong>, che potete scaricare gratuitamente dal nostro <a href="http://www.playersmagazine.it/archivio-pdf/">Archivio</a>.</p>
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		<title>Voglia di vincere: perché i videogiochi sono importanti</title>
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		<pubDate>Wed, 09 May 2012 12:25:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dario Oropallo</dc:creator>
				<category><![CDATA[recensione]]></category>
		<category><![CDATA[Tom Bissell]]></category>
		<category><![CDATA[Voglia di vincere]]></category>

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		<description><![CDATA[Voglia di Vincere non è un libro come altri. A dispetto di quanto scritto in quarta di copertina, Tom Bissell non sembra particolarmente interessato a spiegare alcun perché; piuttosto l’obiettivo dell’autore sembrerebbe il raccontare un giovane media e la grande industria (sia economica che intellettuale) che vi è dietro. Le considerazioni di Bissell stupiscono per [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Voglia di Vincere</em> non è un libro come altri. A dispetto di quanto scritto in quarta di copertina, Tom Bissell non sembra particolarmente interessato a spiegare alcun perché; piuttosto l’obiettivo dell’autore sembrerebbe il raccontare un giovane media e la grande industria (sia economica che intellettuale) che vi è dietro.<span id="more-4677"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/9788876383113.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4677];player=img;"><img class="alignnone size-full wp-image-4679" title="9788876383113" src="http://www.playersmagazine.it/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/9788876383113.jpg" alt="" width="250" height="378" /></a></p>
<p>Le considerazioni di Bissell stupiscono per arguzia e originalità, e alcune sembrano riuscire a inquadrare la forma d’intrattenimento più sfuggevole e informe mai esistita. La più importante, perfetta sintesi del pensiero dell’autore, e pienamente condivisa dal sottoscritto, è espressa nel primo articolo della raccolta: <em>“[The Elder Scrolls IV: Oblivion di Bethesda Softwork] Era una vita extra; e sono grato di averla avuta”</em>. Queste parole, da cui nasce il titolo originale dell’opera, racchiudono in sé qualsiasi mondo di (video)gioco immaginabile e al tempo stesso le motivazioni profonde che hanno determinato l’affermazione e la trasformazione in industria di quello che era (è?) un passatempo.</p>
<p><em>Voglia di Vincere</em> si contraddistingue per uno stile di scrittura ricercato, sottile fusione tra Hunter S. Thompson e un blog redatto da un appassionato, che presenta e affronta alcune delle più interessanti questioni legate al mondo dei videogiochi. Non è un caso che Bissell, alla luce della sua esperienza come critico letterario, restituisca una certa autorialità ai videogiochi, concedendo ampio spazio a designer, grafici, sceneggiatori e altre figure all’interno delle software house che presentano gioie, dolori e istanze del lavoro, del rapporto col pubblico e con la critica, congiungendole a esperienze e riflessioni personali sulle proprie creazioni – impossibile non citare la sorprendente intervista a Cliff Bleszinski o le critiche e filosofeggianti osservazioni di Jonathan Blow.</p>
<p>L’inaspettata qualità di <em>Voglia di Vincere</em> è l’immersione in una lettura ricca di spunti di riflessione per il lettore, al di là della sua passione per i videogiochi.</p>
<p><em>Titolo Originale: Extra Lives: Why Video Games Matter</em><br />
<em>Autore: Tom Bissell</em><br />
<em>Editore Italiano: ISBN Edizioni</em><br />
<em>Provenienza: Stati Uniti</em><br />
<em>Traduzione a cura di: Stefano Formiconi</em></p>
<p>&#8212;</p>
<p>Questo pezzo è apparso su <strong>Players 13</strong>, che potete scaricare gratuitamente dal nostro <a href="http://www.playersmagazine.it/archivio-pdf/">Archivio</a>.</p>
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