Madre Teresa o Hitler? - Moralità nei videogiochi

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Reolo

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Messaggio gio 28 lug 2011, 22:23

Madre Teresa o Hitler? - Moralità nei videogiochi

Visto che ora abbiamo un forum, perché non usarlo per discutere? Uno degli articoli che ha generato più commenti è quello del nostro Christian, il quale ha deciso di trattare il tema dell'uso della morale nei videogiochi. Quella buona o quella cattiva? Come funziona? E sopratutto, perché non funziona mai?

http://www.theindieshelter.com/2011/madre-teresa-hitler/

Voi cosa ne pensate?
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Sono figo ma non scopo.
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UnNamed

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Marine Spaziale
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Messaggio dom 31 lug 2011, 21:13

Re: Madre Teresa o Hitler? - Moralità nei videogiochi

Bell'articolo!

Pensavo a Fable...bbrrrr Fable...e come fosse facile passare da un orientamento all'altro per un semplice pugno scagliato inavvertitamente o gli abitanti dei piccoli villaggi che si dimenticavano totalmente dello sterminio ai loro danni avvenuto appena 2 ore prima.

Un buon esempio invece è Heavy Rain dove essere troppo buono limita le fasi successive di ricerca degli indizi.
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Nihilizem

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Messaggio mar 20 set 2011, 2:20

Re: Madre Teresa o Hitler? - Moralità nei videogiochi

Mi permetto di intervenire nonostante il tempo passato perchè ho trovato l'articolo molto interessante e degno di nota.

Premettendo che ritengo buona tutta l'analisi portata avanti nell'articolo, credo che vi siano un paio di motivi fondamentali per il quale i sistemi morali non funzionano.
Il primo è che nei giochi che offrono scelte morali, la neutralità non è contemplata, o è a tratti persino deleteria e spesso i giochi estremizzano questo concetto, obbligando chi ne fruisce a buttarsi completamente verso una particolare inclinazione etica/karmica, in quanto solo così' otterrà una ricompensa. Mi torna in mente il summenzionato Mass Effect 2, nel quale fare le proprie scelte in base all'impressione del momento è estremamente deleterio, in quanto solo un personaggio quasi completamente Paragon o Renegade riuscirà ad aver accesso a certe opzioni di dialogo fondamentali per ingraziarsi alcuni alleati.
Quindi il giocatore conscio di ciò decide prima ancora di iniziare se essere Paragon e Renegade, e agirà in questa direzione per tutto il gioco, anche in momenti in cui si sentirebbe invece incline ad un atteggiamento diverso.
Lo stesso dicasi per Infamous, dove ci sono due categorie di poteri legati all'inclinazione morale del protagonista. In sostanza, più sei buono più ricevi poteri sempre più forti "di luce". Più sei cattivo e più sblocchi poteri "oscuri". Essere neutri vuol dire sostanzialmente trovarsi trovarsi con una manciata di poteri di bassissimo livello e senza possibilità di raggiungere l'eccellenza in nessun ambito.

Il secondo elemento è commisurato alla natura stessa del videogioco, ovvero il fatto che come tutte le azioni che posso intraprendere, le mie scelte morali sono tese ad ottenere un risultato/ricompensa. Si tratti della possibilità di reclutare un particolare alleato, di ottenere un certo oggetto, di conquistare un trofeo. Il giocatore generalmente decide se essere buono o cattivo in base al tipo di ricompensa che spera di ottenere. E in effetti di fronte ad un dilemma morale particolarmente importante la prima cosa che spesso un giocatore fa è fiondarsi sui qualche guida per capire cosa potrà ricavare dalle rispettive scelte. E non diventa più un reale dilemma morale che porta il giocatore ad interrogarsi, bensì una mera valutazione su cosa sia migliore, se la Santa Alabarda della Luce, o la Sanguinaria Ascia del Massacro.

Le soluzioni sono sicuramente da rintracciare tra quelle descritte nell'articolo. Vi aggiungo solo che sarebbe auspicabile un ripensamento del sistema morale dei videogioco, e sopratutto del loro impatto sul gioco stesso. Bisogna che queste scelte non siano un semplice dubbio merceologico, ma impattino in maniera importante la trama, i personaggi, il protagonista stesso, Devono insomma avere conseguenze molto più profonde, che modifichino pesantemente la percezione che del personaggio giocabile hanno gli NPC e non solo. In sostanza, si potrebbe pensare ad un sistema simile a quello di approvazione/disapprovazione di Dragon Age, ma non limitato al party bensì all'intero mondo di gioco. Per fare un esempio banale, è possibile in Fallout 3 decidere se radere o meno al suolo una cittadina con una bomba nucleare. Se si decide di farlo, il PG riceve un boost di karma negativo, ma senza che l'atteggiamento di altri nei suoi confronti si modifichi. Se invece facendo esplodere Megaton il protagonista di Fallout 3 si dovesse poi trovare a fronteggiare conseguenza durevoli e traumatiche (ad esempio essere bandito da ogni altra città della mappa, braccato a vita da milizie private ecc...) sicuramente una scelta simile non verrebbe presa con leggerezza. Naturalmente questo è solo un esempio, diciamo estremo, ma spero si sia capito ciò che intendevo. Anche in scelte meno impegnative, è necessario che il giocatore non abbia la percezione di dover scegliere tra un tipo di collectible e l'altro, ma deve bensì essere messo nella situazione di calarsi nei panni del suo avatar, cercare di immergersi nel mondo di gioco e fare la propria scelta con naturalezza, ma senza superficialità.
E cosa racconteremo ai figli che non avremo di questi cazzo di anni zero?

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