[Recensione][360] Halo 3: ODST
Il Brutto: Perché Sparatoria non ha il matchmaking ?
Il Cattivo: E' Halo, sostanzialmente.
Lo confesso: mi piace Halo. Molti mi verranno addosso, sarò accusato di fanboyite acuta e sicuramente il troll ci scapperà di sicuro, ma non riesco a negarlo: Halo mi piace. Indipendentemente dai meriti oggettivi della serie, riguardanti soprattutto controlli e multiplayer, Halo su di me ha sempre avuto quell'effetto che fa una sigaretta aromatizzata ad un anti-tabagista: dopo un'irritante bruciore, un piacevole retrogusto; nonostante i numerosi e clamorosi difetti, ogni capitolo (tranne il terzo) ha saputo coinvolgermi e interessarmi trovando, di volta in volta, una tecnica, un modo o anche solo un momento di grande levatura.
Detto questo, come posso giudicare la più grande operazione di marketing fatta per spremere il franchise ? Come dovrei giudicare questa campagna aggiuntiva fatta passare per titolo stand alone ?
Tenetevi forte: Halo 3 ODST è il miglior Halo dopo il primo.
Pausa.
Va bene, se non avete chiuso la tab e mi avete semplicemente mandato a quel paese, continuate a leggere, e vi esporrò, punto per punto, del perché della mia affermazione.
Grafica e Ambientazione – Anche se la grafica è rimasta pressoché invariata da Halo 3, filnalmente ha acquisito spessore: non ci sono più anonime installazioni dei Precursori o lisci corridori di astronavi Covenant, solo la desolazione della città. Per fare un paragone, è come confrontare gli ovattati interni della Enterprise con la spigolosità verosimile della Morte Nera. Finalmente uno spazio in cui sembra esserci stata una, seppur minima e caotica, attività. Non un gigantesco monumento architettonico ma uno spazio da occupare e in cui tentare di sopravvivere, prima ancora di combattere. Se i livelli della trilogia suggerivano cariche a testa bassa, ripari ed escrescenze di ODST suggeriscono un approccio più ragionato, anche perché i kit medici sono tornato, e non si è più immortali come prima.
La qualità grafica invece sente il peso degli anni: la risoluzione sub-HD non aiuta poi ad apprezzare il visore VISR e le silouhette dei nemici; tale mediocrità è parzialmente comprensibile data la natura di espansione e le scarse risorse poste nel progetto, ma vedere l'alianising così plateale lascia sempre l'amaro in bocca.
La Recluta – Chiamatela semplicistica, ma la scelta di Bungie di de-personalizzare i suoi protagonisti è una delle più coerenti nel panorama videoludico odierno: perché io (inteso come giocatore) dovrei interessarmi di un paio di mani ? Il genere FPS promuove, da sempre, l'utilizzo di un avatar di tipo “maschera”, cioè abbastanza anonimo in termini di caratterizzazione, proprio per tenere in vita il più possibile l'immedesimazione del giocatore con il suo simulacro. Master Chief è una esasperazione di questa rappresentazione: al giocatore viene richiesto di impersonare un idolo, una figura quasi messiatica, senza un personaggio, costituito da John, a fare da filtro.
La Recluta riprende questa caratteristica di anonimato, aggiungendo però degli interessanti risvolti: mentre Master Chief funziona da elemento disturbante, la Recluta è il collante della narrazione, visto che dovrà cercare lui gli indizi per ricongiungersi al suo team (ogni indizio farà scattare un flashback in cui si intraprenderà di volta in volta un soldato diverso), rendendo così la trama meno lineare (i flashback possono essere giocati con ordine a piacere).
Alcune frasi scriptare poi sembrano essere estremamente meta-referenziali: molte volte verrà chiesto al giocatore: “Sei sicuro che non sei un semplice Recluta ?”, ciò può essere inteso come una frase rivolta al giocatore, il quale, nella maggior parte dei casi, non sarà certo una “recluta” di Halo.
Le musiche – E' indubbia la qualità tecnica delle musiche della serie, ma questa volta è un po' diverso. Mentre la trilogia presentava suite epiche piene di tamburi da guerra e cori gregoriani, ODST aggiunge al mix tracce più suadenti, sottotono. I violini diventano più delicati, spesso e volentieri ci scappa pure il sax, le scene in notturna sembrano quasi essere un tour nella camera della propria amante, mentre il pianoforte aggiunge estensioni al proprio spettro. Se per tre capitoli Martin O'Donnell si è limitato a fare il compitino, per ODST si sente la genuina voglia di voler spaziare, di voler aggiungere sfumature al proprio repertorio. Il risultato, dal mio punto di vista, è estasiante.
La campagna – Forse dura poco, ma devo dire che la campagna di ODST è veramente la più divertente tra i seguiti della serie. Tutti i livelli sono ben differenziati e non ho mai avuto deja vu durante tutto il walkthrough. Non ci sono livelli altamente ripetitivi e il level design è più variegato rispetto a quello della trilogia. C'è ancora il problema di dover cooperare con la stupida intelligenza artificiale in alcuni frangenti, ma per il resto non ci sono bassi di sorta. Come livello di difficoltà è allineato con le precedenti campagne (finito a difficoltà Leggendario da solo in circa 6-7 ore). Mi ha piacevolmente sorpreso come i flashback, sia con scripting che con elementi di gameplay, aggiungano un certo spessore agli altri componenti della squadra ODST, differenziando le varie sessioni di gioco: mentre Mickey sembra sempre più uno svalvolato quando deve ripulire un'intera sezione quasi da solo, la calma di Romeo si addice alla sua posizione di cecchino della squadra. Da notare anche un sapiente uso degli obiettivi Xbox Live, i quali sembrano incentivare la differenziazione prima illustrata.
Sparatoria – Non c'è molto da dire su Sparatoria: chiusi in livelli senza uscita e bersagliati da nemici; bisogna sopravvivere il più possibile, finché non finiscono le vite a disposizione.
Grazie alla profondità del sistema di medaglie di Halo e ai teschi (malus che cambiano ad ogni turno), l'esperienza è più profonda di quella vista nelle modalità Nazi Zombies e Orda, ma la mancanza di matchmaking diminuisce notevolmente la longevità.
In conclusione, ODST è per me l'esperienza Halo più autentica dopo il primo capitolo: tutti i maggiori difetti sembrano essere stati risolti, fornendo un'esperienza che, se non innovativa, rimane comunque di alto livello e fa dimenticare (in parte) gli scivoloni fatti con il secondo e il terzo (dissacrante) capitolo.
La due note peggiori riguardano ODST vengono da stampa specializzata e Microsoft: se la seconda non ha esitato a ottimizzare il prodotto per massimizzarne il guadagno (in America è stato venduto a 60 $, con inclusi il multiplayer di Halo 3 più tutti i DLC), la prima ha fallito nel valutare l'opera per la sua qualità intrinseca; negare i meriti di questo episodio a causa di marketing aggressivo è ingiusto nei confronti degli sviluppatori e dimostra, ancora una volta, il conformismo della stampa di settore.











