Questa è la seconda parte di uno speciale sui 25 anni di Street Fighter. La prima parte è disponibile qui.

Round III – Gli anni bui e il capolavoro Third Strike (1996-2008)
La risposta di Capcom a questa inversione di mercato fu lo sviluppo della serie Street Fighter Alpha (chiamata Zero in Oriente). Promotrice di un marcato cambiamento estetico (adesso incentrato tout-court su uno stile anime) e di una serie di fortunate innovazioni a livello di gameplay (come le Super Combo a tre stadi, le Alpha Counter e la parata aerea), la serie Alpha si pose cronologicamente tra il primo e il secondo capitolo della serie, aggiungendo una pseudo-continuity che contribuì a risolvere parecchie parti della trama sottesa a Street Fighter, finora invero piuttosto fumosa. Lo spin-off ebbe complessivamente un ottimo successo e riuscì – perlomeno temporaneamente – a contenere l’emorragia di interesse (e vendite) che colpì la serie a metà degli anni novanta.

Il knock-out fu però solo una questione di tempo: nel goffo tentativo di contrastare l’incredibile popolarità dei picchiaduro poligonali in 3D (Tekken e Virtua Fighter in primis), titoli in media ben più poveri ludicamente ma assai più accattivanti e spettacolari esteticamente, Capcom sviluppò insieme ad Arika il pessimo Street Fighter EX, primo episodio della serie con grafica poligonale (ma con meccaniche saldamente ancorate al 2D). L’insuccesso del gioco (e della pletora di seguiti/conversioni che seguì) fu devastante, e fece retrocedere la serie da primadonna assoluta a franchise di terz’ordine.

È curioso come proprio in questo medioevo della saga sia stato poi pubblicato quello che rimane, a detta di molti, il vertice qualitativo assoluto della serie Capcom (nonché del picchiaduro 2D a incontri tutto): Street Fighter III Third Strike: Fight For The Future. Naturale evoluzione dei precedenti episodi di Street Fighter III, New Generation (1997) e Double Impact (1998), Third Strike eleva il picchiaduro a vera e propria opera d’arte, grazie a un roster molto vario, l’ottimizzazione della meccanica di blocking (spesso chiamata impropriamente parry) e un comparto audiovisivo talmente superlativo da non sfigurare nemmeno oggi, a ben tredici anni di distanza. Nonostante tanta abbondanza, Third Strike faticò a imporsi su grandissima scala, principalmente a causa di una curva di apprendimento estremamente ripida e della ricchezza spaesante del combat system. Il roster, composto principalmente da new-entries strampalate e decisamente “freak” (con i soli Ryu, Ken e Chun-Li a rappresentare le precedenti versioni del gioco), non aiutò poi certo in questo senso.

Round IV – Back to the basics (2008-2012)
Street Fighter IV, annunciato da Capcom nel corso del autunno 2007, ha dimostrato come la casa giapponese sia abilissima nell’imparare dai propri “errori”. Reduce dall’ingiusto insuccesso di Third Strike, Capcom si prese quasi un decennio di pausa per preparare quello che, di fatto, si è rivelato essere, più che un seguito, un vero e proprio reboot/ritorno alle origini per la serie. Via quindi il cast “strano” di Street Fighter III e le sue meccaniche riservate a pochi eletti, e dentro con un roster composto da tutte le vecchie glorie del secondo capitolo (più una serie di azzeccate aggiunte) e un gameplay secco, lineare ma per questo fruibile da un pubblico sicuramente più ampio.

Le scelte fortunate di design non si fermarono a questo, introducendo anche uno stile grafico molto accattivante, con splendidi modelli 3D a fare il paio con coloratissimi sfondi animati in maniera altrettanto convincente. Considerata la bontà del prodotto finale (e il digiuno forzato a cui erano sottoposti gli appassionati di picchiaduro), non stupisce come Street Fighter IV sia riuscito a ottenere un ottimo successo, rilanciando il beat ‘em up 2D a livello mondiale e ponendo le basi per la recentissima seconda Golden Age del genere.

Comme d’habitude chez Capcom non sono poi mancate revisioni del gioco, concretizzatesi prima nell’uscita retail di Super Street Fighter IV (2011) e, successivamente, in una serie di espansioni/DLC atte principalmente al continuo ribilanciamento del gioco, processo culminato (per il momento) nella Arcade Edition 2012. Alla diffusione del titolo ha contribuito in larga parte l’eccezionale netcode incluso da Capcom, pur non essendo l’online una novità assoluta per la serie (già alcuni titoli sviluppati per PS2 e XBox, così come il remake in alta definizione di Super Street Fighter II Turbo, includevano questa opzione).

Round V – Il futuro (2012 – ?)
Trainato dall’enorme successo di Street Fighter IV e del suo immediato sequel, il beat ‘em up a incontri sta vivendo in questi anni una vera e propria seconda giovinezza. Non deve quindi stupire come, a distanza di poco tempo, siano apparsi sul mercato tanto nuove versioni di serie che sembravano dimenticate (un esempio su tutti: Mortal Kombat 9, pubblicato lo scorso anno), quanto prodotti completamente nuovi (l’ottimo Blaz Blue e l’imminente mega cross-over Street Fighter X Tekken). Senza dimenticare vecchie glorie ripescate tutto d’un tratto (vedi Marvel Vs. Capcom, serie inattiva dal lontanissimo 2000, oppure i gustosi King Of Fighters XII-XIII, a firma SNK-Playmore).

Ciliegina sulla torta, è notizia degli ultimissimi giorni quella che vorrebbe Capcom alle prese addirittura con lo sviluppo di un nuovo Darkstalkers. In pieno periodo di revival picchiaduristico, appare difficile prevedere se il processo culminerà con una nuova saturazione del mercato – e conseguente, inevitabile secondo declino – oppure se il genere sarà oggetto di uno sfruttamento meno estremo.
Ovviamente, i detrattori e gli eterni critici puntano il dito verso la prima ipotesi. Nel frattempo, gli appassionati di uno dei generi più storici e longevi del videogioco tutto si godono questo periodo di magnifica opulenza senza farsi troppe questioni. Carpe diem, insomma. Anzi, carpe shoryuken.

Questa è la seconda parte di uno speciale apparso su Players 13, che potete scaricare gratuitamente dal nostro Archivio. La prima parte di questo articolo è disponibile qui.



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Pietro Recchi

Dopo aver inseguito per un lustro l’improbabile carriera di rockstar, Pierre (non è un soprannome, lo chiama così anche sua madre) ha deciso di tornare a buttare via il proprio tempo nel più tranquillo (?) ambito videoludico. Attualmente collabora festoso a Players e Single Player Coop. E’ l’unica persona esistente convinta che Milano sia la città più bella del mondo.

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1 Comment

  1. Street Fighter dimostra che Capcom non teme rivali in materia, peccato che se ne approfitti troppo rilasciando di continuo piccoli upgrade (Super, Arcade Edition…) che salassano i giocatori. Con i DLC dell’attuale generazione, poi, non ne parliamo proprio. Le skin dei personaggi vendute separatamente sono dei piccoli “furti”. ;-)

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