L’origine del mito moderno della rivolta di piazza si può fare risalire a quel giorno di novembre del 1999 in cui il mondo conobbe il lato riottoso del movimento anti-globalizzazione, giunto in massa a Seattle per contestare l’operato del WTO. Poi venne Genova, gli scontri che abbandonano la piazza e abbracciano la città intera, un giorno di violenza sociale che rallenta solo di fronte alla morte, per poi riprendere col favore delle tenebre, concedendo all’occhio della telecamera solo i postumi, ben visibili sulle carni e sulle mura di una scuola, della notte passata alla storia come macelleria messicana.

Segnali di una tensione latente che ha attraversato spesso dormiente il primo decennio degli anni duemila, sotto le ceneri della società occidentale, per ritrovare vigore ed espandersi insieme all’esplosione della crisi globale. Gli Indignados di Madrid, piazza Syntagma ad Atene, piazza Tahrir al Cairo, il 15 ottobre romano: schegge di rivolta che travalicano l’Europa e incendiano la primavera araba.

Gli scontri di piazza diventano simboli dell’era sociale contemporanea, oggetti di studio trasversali, dalla sociologia all’estetica, dai paper accademici ai videogame. Quest’ultima idea è di un italiano, Leonard Menchiari, la mente dietro RIOT, da lui definito come un simulatore di rivolta intenzionato a proiettare il giocatore sui due lati delle barricate di pixel. Il progetto è nato dopo la partecipazione diretta di Leonard a diverse manifestazioni, più o meno pacifiche, di cui è intenzionato a ricreare il clima attraverso l’interazione digitale. L’intero team si compone di tre membri: ad affiancare Leonard, che può vantare un trascorso in Valve, ci sono Ugur Ister, programmatore, e Mattia Traverso, game designer, che ha accettato di scambiare quattro chiacchiere con noi e rispondere alle nostre curiosità su RIOT.

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Guardando il teaser che avete diffuso, la prima cosa che ho notato è stato il richiamo immediato allo stile visuale di Sword & Sworcery, soprattutto per quanto riguarda la costruzione della anatomie. L’ispirazione è voluta? Come mai questo richiamo a un titolo decisamente lontano a RIOT sul piano delle atmosfere?

Ovviamente non è un segreto che l’intero team sia fan di quel capolavoro che è Sword & Sworcery, non abbiamo alcun problema ad ammetterlo!

Bisogna però chiarire che lo stile rimanda al gioco dei Superbrothers solamente per quanto riguarda l’anatomia dei personaggi e la quantità di dettagli degli ambienti. Al contrario, luci, colori, ombre, e in generale lo stile complessivo, sono completamente diversi.

Inoltre mentre S&S utilizza un engine 2D, usare Unity 4 ci consente di avere ombre dinamiche, esplosioni e post-processig impossibili altrimenti.

Insomma, massima stima per Sword & Sworcery, ma il gioco non è poi così simile! Usare pixels con pochi dettagli per i protagonisti consente al giocatore di “riempire i vuoti”, e di riflettere se stesso nel personaggio usando la propria immaginazione. In qualche modo RIOT e’ interattivo persino nella grafica!

Al momento la raccolta fondi su Indiegogo ha già doppiato l’obiettivo dei 15.000 $. Oltre alla possibilità di girare maggiormente per respirare in prima persona l’aria dei riot europei, come si tradurrà questo forse (imprevisto) successo nel gioco? Avete già in mente nuove feature che ora i fondi vi consentono di aggiungere?

In generale non riteniamo giusto “aggiunge features” solo perché il target è stato superato, perché questi contenuti addizionali dovrebbero essere parte del gioco fin dall’inizio se fondamentali alla sua fruizione.

I fondi ricevuti serviranno a mandare avanti il team, nel quale sia io (Mattia, Game Designer) che Leonard (Director) e Ugur (Programmatore) lavoriamo quasi full-time sul progetto.

Dobbiamo ammettere che il goal di 15.000 dollari era frutto di valutazioni erronee, e che, considerando il costo di licenze software e hardware e della ricerca necessaria, il denaro che abbiamo ottenuto dovrebbe essere appena sufficiente allo sviluppo di RIOT.

Come sottolineato nella descrizione del gioco, la vostra intenzione è quella di riprodurre in un videogioco le dinamiche dei riot. Una sorta di etnologia della rivolta sociale, un lavoro di indagine sociologica sul campo, pubblicato però attraverso un videogame e non in un testo canonico. Come è nato questo approccio? Avete pensato a cercare appoggi accademici?

Un videogioco, data la sua intrinseca natura interattiva, consente al giocatore di “vivere” sulla sua pelle alcuni eventi, piuttosto che leggerne. È verissimo che anche un libro e un film, se ben congegnati, possono indurre lo spettatore in una sospensione dell’incredulità che lo porterà a un’immersione nel loro scenario, ma nulla a che vedere con le potenzialità di un medium di arte interattiva come quello videoludico.

Stiamo ricercando materiali sulle sommosse e le manifestazioni popolari sia in ambito accademico, tra paper, libri e pubblicazioni, che “dal vivo”. Leonard infatti partecipò a diverse manifestazioni contro la TAV ed è tuttora diretto in Egitto, dove verrà guidato dalla BBC per fare ricerche sulla situazione “calda” al momento presente.

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Con l’infiammarsi dello scontro sociale, internet è naturalmente divenuta ricettacolo dei cultori del riot porn, feticcio che ovviamente prevede categorie e codici al pari della pornografia canonica. Come avete intenzioni di porvi nei confronti di questi “voyeur” del riot? Avete livelli ambientati in diverse nazioni con dinamiche diverse?

Prima di rispondere a questa domanda ho cercato di informarmi a riguardo, ma giuro di non essere riuscito a trovare nulla a proposito di questo feticcio sulle sommosse.

Sarà che i feed RSS dei siti porno non li ho mai usati?

Per quanto riguarda la seconda parte della domanda, posso confermarti che la campagna principale di RIOT si dividerà in sotto campagne ambientate in diverse nazioni. Inoltre ci saranno dei livelli bonus ambientati in singole locazioni.

Alcune ricostruzioni dei manifestanti, ma anche indagini ufficiali come nel caso del G8 di Genova, sottolineano il ruolo attivo delle forze dell’ordine nello scoppio dei riot. Che opinione vi siete fatti in merito, partecipando attivamente ai recenti riot europei? Poiché avete intenzione di immergere il giocatore anche nel punto di vista di un poliziotto, come avete intenzione di affrontare questo aspetto?

Quando parliamo di RIOT non possiamo definire alcuna “opinione”, poiché il gioco sarà strettamente obiettivo a riguardo della materia. Perciò entrambi i lati (manifestanti e poliziotti) verranno mostrati senza filtri o giudizi, lasciando al giocatore la possibilità di vivere la storia ed eventualmente giudicarla da diversi punti di vista.

Proprio per questo motivo, eventuali eventi o possibili collegamenti come quelli da te citati saranno parte del gioco, ma senza alcun giudizio morale su di essi.

Nel comunicato di presentazione del gioco sottolineate l’impossibilità per un progetto simile di trovare finanziamenti in Italia: “Living in a country drowning in debt and corruption, it is practically impossible for Team Riot to find way to fund the project in Italy and we are therefore asking for your help.” Come mai avete sentito la necessità di esplicitare e denunciare la realtà italiana nella presentazione del vostro videogioco?

Perché, parliamoci chiaro, la realtà italiana è quella che è. Provare a chiedere fondi per un videogioco spesso e volentieri porta a risate in faccia o a richieste su quale tipo di Videopoker si sta lavorando. Figuriamoci chiedere finanziamenti per un progetto che potrebbe (e ripeto potrebbe) apparire incredibilmente controverso!

Inoltre il self-funding rispecchia chiaramente la filosofia di RIOT, un gioco indipendente, sviluppato senza forze esterne a plasmarlo.

In bocca al lupo!



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Claudio Magistrelli

Pessimista di stampo leopardiano, si fa pervadere da incauto ottimismo al momento di acquistare libri, film e videogiochi che non avrà il tempo di leggere, vedere e giocare. Quando l'ottimismo si rivela ben riposto ne scrive su Players.

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