Alla fine di GTA V uno dei protagonisti, Michael, si rivolge ai suoi colleghi e confessa di essere “troppo vecchio per questa roba”: le rapine, gli assassini, i rapimenti e il resto delle attività criminali che sono da sempre il cuore di Grand Theft Auto.

La frase è stata citata in quasi tutte le recensioni di un gioco straordinario, ultimo in una serie che dopo quasi vent’anni non ha cambiato molto dei suoi fondamentali, ma, piuttosto, ha perfezionato una formula fatta di mondi liberamente esplorabili e molto dettagliati, completa libertà di azione per il giocatore, iperviolenza, e uno stile narrativo che come tanti altri giochi è in debito con il cinema, ma che al contrario della maggior parte della concorrenza vanta dialoghi e storie di livello paragonabile a un ottimo film. Nonostante questo, non pochi appassionati hanno lamentato di averne abbastanza della serie. È possibile essere stanchi dell’eccellenza? Forse sì, ma in particolare, forse GTA sta soffocando sotto uno degli altri aspetti che ha caratterizzato la serie: il cinismo che contraddistingue la sua visione degli Stati Uniti.

GTA

La serie è nata i anni ’90, un periodo dove una visione distaccata e cinica del presente era tutt’altro che rara. Dal Grunge fino ai Simpson e South Park, l’idea del sogno Americano, dopo l’overdose di ottimismo degli anni ’80 di Reagan, era diventata sempre meno seducente, ed è stata sostituita da sospetto e ironia. Nel corso del decennio la visione distopica della società moderna riempiva i cinema e la televisione: dagli X-Files passando per Fight Club, American Beauty e The Matrix, la fine del millennio ha ricoperto la civiltà occidentale in una cappa di sospetto e paura. Il primo Grand Theft Auto, uscito nel 1997 e creato da un gruppo di sviluppatori Gallesi, è una espressione più rudimentale della stessa tendenza.

Il primo GTA si svolge in tre diverse zone: Liberty City, Vice City e San Andreas, chiaramente ispirate a New York, Miami e a parte della California. Lo stile grafico del gioco è molto semplice, le città sono bidimensionali, i personaggi piccolissimi; l’esperienza ha ben poco di realistico, ma riesce comunque a coinvolgere. Il giocatore è libero di esplorare ognuna della tre città liberamente, se vuole può fare il turista e respirare l’atmosfera dei mondi virtuali. Ma l’unico modo per interagire davvero con i mondi di gioco è con la violenza: rubando auto, uccidendo innocenti, o prendendo parte alle missioni che vengono date da diversi esponenti del mondo criminale di ognuna delle città. Il primo GTA ha pochi dialoghi, il secondo, ambientato in un futuro prossimo altrettanto violento, ha una storia più elaborata ma non memorabile. All’inizio GTA è violento perché le meccaniche di gioco non prevedono altre forme di interazione con il mondo di gioco.

GTA 3

Nel 2001, la serie arriva nella terza dimensione con Grand Theft Auto 3. La nuova versione di Liberty City è realistica e piena di atmosfera: la storia è raccontata attraverso sequenze di intermezzo che sembrano uscite da un film, con tanto di doppiaggio a cura di attori celebri come Joe Pantoliano e Michael Madsen. Rockstar costruisce un mondo, vuole immergere il giocatore, e capisce che per trovare armonia con lo stile oscuro e paradossale dell’azione, fatta ancora quasi unicamente di sparatorie e furti, serve una visione del mondo altrettanto minacciosa. Così dalle autoradio escono fuori dialoghi e riflessioni piene di cinismo, che evidenziano materialismo, sopruso, ingiustizie sociali, la stupidità di chi comanda, e l’idiozia di un popolo che delega agli stupidi. Rockstar crea un’America parallela a quella reale, caratterizzata da una popolazione fatta di gente orribile. E grazie al senso dell’umorismo degli autori, il mondo non è mai troppo opprimente, per quanto privo di spiragli di ottimismo.

Le successive uscite della serie si basano sulla stessa visione del mondo, e costruiscono un mondo sempre più coerente. Che racconti la Miami degli anni ’80 in Vice City, o la California degli anni ’90 in San Andreas, Grand Theft Auto ambienta l’epica di protagonisti sociopatici in un mondo altrettanto privo di empatia. E ha senso: il giocatore è libero di investire e rubare senza reali conseguenze; può uccidere centinaia, migliaia di persone, ma il massimo che gli può succedere è venire inseguito dall’esercito, finire in ospedale e perdere qualche soldo: nessuna conseguenza permanente. Non stona che il mondo sia popolato da gente orribile, perché essere così spietati in mondo davvero realistico sarebbe orribile. E il gioco perderebbe il senso di anarchia assurda che lo rende speciale: gran parte del successo di GTA deriva dal fatto che ci permette di sfogare i nostri peggiori istinti senza rimorsi, in un campo da gioco dove gli aspetti più ingiusti e sgradevoli del mondo sono amplificati e deformati fino a diventare sacchi da prendere a pugni, o da mitragliare, o a cui lanciare granate…

4

Ma con l’uscita di Grand Theft Auto 4 è diventato chiaro che le ambizioni di Rockstar stavano cambiando: il giocatore torna in una Liberty City ancora più dettagliata e ricca, ma questa volta è un immigrato. Il protagonista del gioco, Niko Bellic, è un violento criminale, ma a differenza dei suoi predecessori, ha una coscienza. È alieno al mondo di GTA, alla sua costante violenza e ingordigia, alla spietata competizione che muove ogni evento nelle sue città. È arrivato a Liberty City pensando di arrivare in un posto migliore, ma scopre un inferno. Durante la sua avventura ci troviamo a far conto con la sua coscienza, in situazioni in cui è costretto a scegliere tra uccidere un suo nemico giurato o graziarlo. Il problema è che quando il giocatore controlla Niko e decide di far strage di innocenti in città, l’”alieno” si dimostra completamente a suo agio con la violenza di GTA. Nessun rimorso. Nessun rimpianto. Questa contraddizione stona con il tono del gioco; GTA IV è comunque ottimo, ma è un esperimento non del tutto riuscito, e il gioco più cupo della serie, dove l’orrore del mondo di gioco diventa pericolosamente reale, e la gioia anarchica della serie perde la sua forza.

GTA V ha trovato una soluzione brillante per risolvere questa contraddizione: il giocatore prende il controllo di tre personaggi: Michael, Trevor e Franklin. Il primo è un ex criminale “in pensione”, frustrato e apatico. Il secondo è uno psicopatico tanto pieno di carisma quanto di stupefacenti. Il terzo è un giovane criminale alle prime armi. Per la maggior parte del tempo di gioco il giocatore può “saltare” da un personaggio all’altro, così da vedere diversi aspetti del mondo virtuale (in questo caso Los Santos/Los Angeles, e parte della natura che la circonda). I tre personaggi hanno un rapporto molto diverso con la realtà: Michael è uno psicopatico riluttante, Trevor uno psicopatico fiero, Franklin ha solo qualche sintomo di follia, ma sembra avere un rapporto meno assurdo con il mondo che lo circonda. Questa soluzione permette al giocatore di godere della libertà del mondo di gioco in maniera molto più organica che nel quarto capitolo della serie: si può prendere il controllo di Franklin per partecipare alle molte attività di gioco che hanno a che vedere con le corse e gli sport estremi; andare a giocare a tennis nei panni di Michael; e disintegrare tutto il disintegrabile con Trevor. In ogni caso, è molto difficile rompere la coerenza interna del gioco.

Trio
Questo perché l’America di GTA V è ancora vista con occhi spietati, e con più efficacia che mai. La serie ha sempre tentato di commentare il quotidiano, ma mai con così tanta abilità. Il gioco potrebbe essere sottotitolato “first world problems” per come sottolinea la miserabile vita di persone a loro modo straordinariamente privilegiate e libere che decidono di contribuire al mondo nel modo più tossico possibile. I protagonisti del gioco sono criminali e per avanzare nella loro missione non possono se non compiere crimini. È funzione del loro ruolo nella macchina del gameplay; e non stupisce che alla fine Michael si senta stanco. Non stupisce che alcuni fan della saga si sentano stanchi, come l’ottimo Tom Bissel; questo nonostante GTA V sia senza dubbio il miglior capitolo di una delle serie di maggiore qualità della storia del medium.

Ma forse c’è un aspetto della serie che può fare da contropeso all’orrore degli Stati Uniti di Rockstar. Los Santos e i suoi dintorni, come non mai nella serie, sono un mondo straordinario da esplorare. Era anche il caso dei suoi predecessori, ma in questo caso è ancora più evidente. Ci sono decine di attività legali con cui passare il tempo, e guadagnare soldi. La radio è mostruosamente curata, girando per il mondo di gioco è possibile fare esperienza di panorami mozzafiato e scenari affascinanti con la colonna sonora di alcuni dei brani migliori della storia della musica. Camminare per le città permette di ascoltare centinaia di conversazioni casuali e capire meglio l’assurdità di un mondo ricco e più complesso di quanto appaia a prima vista; e si può decidere di prendere in mano il cellulare e diventare fotoreporter.

Para

Per quanto il mondo virtuale possa essere disumano, questo è un gioco incredibilmente generoso. Si può cercare di continuare sulla via del cinismo e dire che sia normale che un gioco costato centinaia di milioni di dollari sia ricco di contenuti, ma la verità è che molti altri giochi dallo stesso budget non sono realizzati con questo livello di cura, non hanno così tante cose fantastiche da scoprire, tutte di ottima qualità. Lo spiraglio di luce in GTA è fuori dalle missioni principali. È possibile andare in giro con vari personaggi, parlare con sconosciuti, guardare (assurdi) film. Molti giocatori, forse, non lo faranno. E forse questo è il vero potere di questo gioco.

L’ironia del mondo di GTA è che i suoi protagonisti vivono in un mondo ricco e pieno di possibilità, ma decidono di vivere nel modo più ottuso e distruttivo possibile, lamentandosi continuamente della loro situazione. Franklin è l’unico ad avere un po’ più di prospettiva, ma intrappolato sotto l’ala protettiva di Michael non riesce a uscire fuori dal vortice di stupidità che lo rende ricco ma altrettanto confuso che all’inizio. Michel e Trevor non cambiano realmente. Ma il giocatore può decidere di portare questa manica di idioti fuori dalla loro routine, trascendere il loro istinto omicida. E magari può ricordarsi che godersi il mondo è una scelta, prima di tutto. Che concentrarsi sul brutto di quello che ci circonda è il modo migliore per contribuire a rendere il nostro mondo ancora più brutto; e che decidere per conto proprio può renderlo migliore.



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Emilio Bellu

Scrittore, cineasta, giornalista, fotografo, musicista e organizzatore di cose. In pratica è come Prince, solo leggermente più alto e sardo. Al momento è di base a Praga, Repubblica Ceca, tra le altre cose perché gli piace l'Europa.

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