Per parlare di The Novelist può tornare utile il confronto con un’altra gemma indie dell’ultimo periodo, di cui si è già parlato anche sulle pagine di Players: Gone Home. A un primo sguardo, infatti, le somiglianze sono molte: entrambi i giochi si incentrano sulle vicende quotidiane di una piccola famiglia borghese, in entrambi i titoli al giocatore è consentito controllare il solo movimento di un personaggio e magari qualche interazione con gli oggetti d’arredo, ambedue presentano un “capofamiglia” scrittore e, come ambientazione, la casa della famiglia in questione. Come vedremo, però, la realtà dei fatti è ben diversa e, a parte queste somiglianze, le meccaniche dell’opera di Orthogonal Games sono spesso differenti rispetto al capolavoro di The Fullbright Company.

Innanzi tutto qui non ci si trova nei panni di un membro della famiglia, ma in quelli più agili e distaccati di un’immateriale entità eterea che aleggia per la casa delle vacanze del piccolo nucleo, costituito da un padre, una madre e un figlio. Il gioco si incentra soprattutto sulla narrazione frammentaria (già incontrata in Dear Esther e Gone Home, appunto) e l’atmosfera, certo, ma qui l’elemento voyeuristico è rafforzato proprio dal fatto che si è “ladri” della vita privata altrui.

The Novelist Testo

Tocca ora sottolineare che il gioco è affrontabile in due differenti modalità: quella “normale” e quella “stealth”. Scegliendo quest’ultima si diventa visibili agli occhi dei personaggi spiati, e bisogna quindi restare nascosti mentre si fruga tra i detriti di vite semplici e silenziose, tra piccole gioie e altrettanto piccole, dolorose e puntualissime tragedie. Si diventa, in qualche modo, entità fisiche, meno eteree, si possiede un corpo e ci si sente ancora di più “guardoni” delle intimità d’altri: verrebbe da pensare che un tale meccanismo, un tale espediente possa snaturare l’esperienza introducendo un elemento più “tradizionale” e una sorta di sfida all’interno del gioco; in realtà questo elemento contribuisce a creare l’atmosfera offerta dal titolo, per quanto mi riguarda, aggiungendo non tanto un elemento di “classicità” al videogioco, quanto una corporeità materica che ben si adatta alla già citata essenza voyeuristica di The Novelist.

Le meccaniche si spiegano da sole: si osservano gli abitanti di una villetta da soggiorno estivo vicino al mare, si esplorano le memorie dei protagonisti alla ricerca di una narrazione spezzata tra i mille pensieri frammentari dei personaggi e… Si sceglie. In pratica al giocatore viene richiesto di conciliare i desideri dei singoli componenti della famiglia con le esigenze della famiglia stessa. Cosa non facile, con un padre romanziere (con il classicissimo blocco dello scrittore), una madre pittrice e un figlio dislessico. È vero che il giocatore può far raggiungere dei compromessi agli interessati scoprendo tutti i loro desideri, ma solo tra due familiari alla volta. Almeno uno rimarrà deluso, e dovrà soffrire (per) le decisioni altrui. Chi sia a prendere le decisioni è uno dei misteri del gioco, e vale la pena concluderlo per essere “illuminati” sulla questione.

The Novelist Testo 2

Dal punto di vista visivo, come in tutte le altre componenti, il gioco ricerca una semplicità, un’essenzialità scevra di spettacolarità mozzafiato, come è giusto che sia per una produzione di questo genere. Ciò non significa “trascuratezza”, anzi: la cura per il dettaglio è lodevole, sebbene non si raggiungano mai la precisa ricostruzione ambientale e l’attenzione all’environmental design (Edge, Gennaio 2014, pag. 108-109) del più volte ricordato Gone Home. È un piacere notare, ad esempio, quanto sia stato pensato il rapporto tra scrittura ed immagine: capita spesso, giocando, di imbattersi in lettere e manoscritti, quindi in grafie diverse, in errori ortografici e correzioni che denotano una cura pregevole in tutti gli aspetti del lavoro di Orthogonal Games. Bellissimi anche i pensieri dei personaggi, rappresentati sempre in modo frammentario, come ritagli “in between” delle elucubrazioni degli interessati.
The Novelist è fatto di asciuttezza e semplicità, che non scadono mai nel banale.

Il comparto sonoro segue le tracce della veste grafica, creando un ecosistema fatto di vuoti, tensioni inespresse e volontà taciute, di silenzi da cui emergono, di tanto in tanto, un insieme di accordi o una leggera linea melodica a riempire l’aria spesso vuota di parole e carica di pensieri. Buono l’uso degli effetti sonori, che contribuiscono a dare l’idea di un piccolo formicaio in cui brulicano tre piccoli esseri in costante ricerca di un equilibrio, di un momento di pace dalle ondate di pensieri che rimbalzano nella testa. Si delinea dunque un microcosmo di tranquillità apparente, di sprazzi di amore e felicità, di saluti mattutini e di carezze mancate, di sguardi incrociati nel corridoio, di parole soffocate, strette in gola. Un microcosmo in cui si ha la sensazione che la tragedia sia a un passo, quando in realtà è già tutta presente nelle contraddizioni e nei contrasti tra i desideri dei singoli membri di questa ristretta comunità. Un piccolo mondo in cui le soluzioni sono possibili, ma solo a patto di saper rinunciare a qualcosa. Alla perfezione, direbbe Niccolò Fabi.

The Novelist Testo 3

In definitiva The Novelist è una breve esperienza (una partita completa dura attorno alle tre ore, a cui si aggiunge la rigiocabilità del titolo, con i suoi finali alternativi e i vari bivi narrativi) che si lascia apprezzare per quello che è, senza ricercare espedienti sentimentalisti, e che per questo riesce a sfiorare dolcemente il giocatore, a commuovere e toccare in virtù della propria semplicità.



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Gabriele Raimondi

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