Mentirei se omettessi Obsidian Entertainment da quel gruppo di creativi che hanno definito la mia identità di giocatore; e non occorre neppure specificare grazie a quale opera. Fallout New Vegas è ad oggi un’autentica pietra angolare, un’opera di culto che non si è limitata a consegnare ai posteri il miglior Fallout mai realizzato, ma ha anche consacrato, quantomeno in occidente, il nuovo studio di Avellone & Co. 

The Outer Worlds 2 – La storia finora

L’impressione dominante che si ha osservando la cifra stilistica dello studio di Irvine è l’assoluta centralità dell’esperienza ruolistica – e delle conseguenti dinamiche ludiche. Così fu per Fallout New Vegas, e così sarà per tutte quelle avventure pubblicate in seguito, The Outer Worlds compreso.

Il mio approccio al nuovo franchise fu in realtà tiepido. Non mi sentivo particolarmente attratto dalla sua estetica: una space opera dal sentore retro contaminata da elementi estetici provenienti da ogni angolo della letteratura pulp, su tutti lo steampunk. 

La realtà tuttavia, pad alla mano, è stata un’altra. The Outer Worlds si rivelò incredibilmente divertente, forte di una brillante scrittura spesso e volentieri pungente e ironica, capace di rendere l’intero canovaccio narrativo un chiarissimo esempio di come andrebbe scritto, e strutturato, un gioco di ruolo.

Come volevasi dimostrare, The Outer Worlds 2 sceglie di percorrere lo stesso solco tracciato dal predecessore, migliorando complessivamente la struttura di gioco, e virando su una storia a mio avviso più palpitante. Ma andiamo con ordine.

Distopie spaziali

Cambiano i sistemi stellari ma non le macchinazioni umane che li hanno colonizzati. Sul piano narrativo gli eventi dell’intera serie hanno radici nel passato, in un ventesimo secolo alternativo – aspetto che rende The Outer Worlds de facto un’ucronia – dove il divergere di un particolare evento storico ha plasmato una realtà oscenamente anarco-capitalista, in cui un oligopolio di grandi corporazioni si divide e/o contende lo spazio colonizzato e relative risorse, oltre a manodopera e consumatori. Proprio la definizione di questi elementi narrativi dal profumo satirico ricorda la bontà delle idee di Obsidian, che con questo sequel conferma il suo naturale talento.

In tal senso ho gradito molto il tratteggio di ogni fazione, e con esso le relative routine comportamentali. Il fanatismo dei seguaci del Protettorato Terrestre – una sorta di monarchia reazionaria – oppure lo scientismo sfrenato degli adepti dell’Ordine – un tecno culto dedito alla cosmologia matematica. Ognuno di questi elementi impatta enormemente sull’esperienza di gioco, che appare così mutevole come pochissime altre volte ho visto in questo medium. Il vero fiore all’occhiello di Obsidian risiede proprio in quest’ultimo punto: un grande prova di padronanza tecnica degli strumenti narrativi. Ne consegue un intreccio di grande fattura.

Se sul piano narrativo The Outer Worlds 2 si conferma grandioso, sul piano tecnico qualche inciampo si fa notare. Il level design innanzitutto mi è parso eccessivamente lineare, salvo per qualche area (o dungeon che dir si voglia) fondamentale sul piano narrativo. Inoltre avrei gradito maggior stratificazione e maggior verticalità, anche a costo di qualche segmento platform in più – aspetto che non gradisco particolarmente al di fuori del genere platform propriamente detto.

I mondi creati da Obsidian posseggono diverse peculiarità estetiche, alcune delle quali di buon livello, ciò nonostante, complice anche un comparto visivo non all’altezza, non riescono mai a conferire un vero senso di stupore; un peccato considerando quanto fondamentale sia l’esplorazione in un mondo aperto. Il girovagare potrebbe farsi noioso dopo l’ennesima grotta molto simile, se non uguale, alle dieci precedenti. 

Scrittura a parte, l’altro grande pregio del gioco è la sua assoluta libertà di esecuzione, con una discreta varietà di approcci per le singole attività: liberissimi di passare inosservati, seminando il caos attraverso la riprogrammazione di robot, o alterando l’ambiente circostante. Così come siamo liberissimi di tenere costantemente il grilletto di fuoco premuto, approcciando quindi il gioco come un tradizionale fps. Oppure perché non risolvere tutto a parole, cercando quindi di avere la meglio in un combattimento retorico.

In definitiva The Outer Worlds 2 si presenta come l’ennesimo tiro riuscito da parte di Obsidian, che senza introdurre nulla di significativamente nuovo, riesce ugualmente a confezionare un’esperienza che soddisferà chi dai giochi di ruolo pretende il totale impatto delle proprie scelte e quindi delle proprie libertà. 





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