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25 anni di Metal Gear – Parte 2

Questo articolo è la seconda parte del nostro speciale sulla saga di Metal Gear. Trovate la prima parte qui.

Da allora, Metal Gear non ebbe altro riferimento che Metal Gear, e per il franchise iniziò quella che si potrebbe definire l’era del Romanticismo. La saga, con Snake Eater e Portable Ops, esplorò il suo passato, dando corpo e sostanza tridimensionale al suo universo e ai suoi miti fondativi (in primis The Boss).

Mentre il gameplay seguitava a stratificarsi e complicarsi attorno all’ossatura portante, i temi del ricordo e del rimpianto iniziarono a farsi strada e quella che era nata come una saga di spionaggio high-tech divenne sempre di più un dramma familiare dalle tinte greco-classiche, distesa e ramificata attraverso i recessi del XX secolo e della sua Pax Americana.

La creatura, episodio dopo episodio, era cresciuta immensamente, ormai un corpo impossibile da nutrire con “semplici” innovazioni e parziali correzioni di rotta. Guns of the Patriots, l’esordio su PS3 della saga, fu nei fatti una colossale funzione funebre per il franchise e la sua storyline principale. Uno Snake dal corpo vecchio ed esausto ingaggiò un’ultima lotta e, attraverso questa, riannodò ogni laccio dimenticato della storia di Metal Gear, acquisendo piena consapevolezza del passato della sua dinastia e sistemando i conti in sospeso con i nemici di sempre (tra essi i Patriots, nemici per definizione).

Il giocatore, parallelamente, viveva il suo amarcord fatto di location familiari, reminiscenze fuggenti, vecchi artritici meccanismi di controllo che a tratti erano l’unico modo di proseguire. Un’esperienza che rappresentò al contempo un abbraccio affettuoso ai fan più irriducibili e uno schiaffo in faccia a chiunque altro.
Seguì un lungo silenzio, un silenzio che per certi versi, e al netto di side products di lusso, dura tutt’ora e che dopo un decennio di uscite clamorose e incessanti risulta doppiamente assordante: a 25 anni dall’inizio di tutto, non è più chiaro che cosa Kojima intenda fare di Metal Gear.

C’è da scommettere che il responsabile marketing, in qualche sala riunioni di Roppongi Hills, sventoli da mesi la mano per prendere la parola; con l’altra mano, indica un elefante seduto goffamente nella stanza, di nome “MGS5”. Il problema è che, dietro l’etichetta dal nome altisonante, si cela un gomitolo di problemi e contraddizioni da mal di testa.

La saga dei serpenti è di fatto finita con Guns of the Patriots, e non se ne immagina un possibile ritorno (non rimanendo nel perimetro del buon gusto). Un ennesimo riesame del passato remoto della saga (Kojima ha accennato a un interesse per le gesta di The Boss durante il secondo conflitto mondiale) lascerebbe dei buoni margini di riuscita artistica, ma non farebbe uscire la saga dal suo loop di malinconia autoreferenziale e andrebbe nella direzione esattamente contraria a quella del profitto: in linea di massima, dati di vendita alla mano, Metal Gear vende quando è a tinte high-tech.

Rimane quindi un’ultima opzione, la rifondazione totale: lo spirito ludico della saga (stealth), il suo particolare approccio al medium (orientato alla narrazione), affidato a nuovi protagonisti e a nuovi principi di gameplay. Una buona occasione è stata forse perduta con Raiden, in teoria ottimo candidato per la successione al trono e invece mutato in un Dante fuori tempo massimo, ma non per questo le possibili soluzioni si sono esaurite.

Il guanto di sfida del tempo è in mano a Kojima, un uomo che, nel corso della sua lunga carriera di creativo, ha ottenuto la grandezza e che proprio per questo è nella posizione più difficile per voltare completamente pagina. “Questo è il mio Metal Gear, e posso distruggerlo se voglio”, disse minacciosamente all’alba di Sons of Liberty, poco prima che milioni di giocatori si trovassero scippati a sorpresa del proprio amato avatar e costretti ad affrontare un folle labirinto narrativo che aveva come fondamentale obiettivo quello di denunciare loro, la loro cultura e la loro generazione.

Dieci anni di esperienze, successi e fatiche separano quello spavaldo Kojima dal Kojima che calca oggi gli uffici di produzione. L’età, si sa, rende prudenti ed esitanti. Eppure, mai come ora, sarebbe necessario che Kojima desse seguito a quell’impulso e distruggesse Metal Gear. Per poi ripensarlo, ricostruirlo o lasciarlo ricostruire da qualcuno dei tanti abili artisti cresciuti nella sua ombra. Per tornare a stupirsi, e stupendo molti altri insieme a lui, di quanto giocare a nascondino sia un passatempo senza età.

Questo speciale è apparso su Players 14, che potete scaricare gratuitamente dal nostro Archivio. Potete leggere la prima parte online qui.



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