Il protagonista di Final Fantasy XVI in piedi mentre impugna una spada. Sullo sfondo un cielo nuvoloso.

Eccoci alla considerazione (forse) più ostica dell’anno: Final Fantasy XVI.

Vi ho abituato a giocare a carte scoperte, e questa partita non sarà l’eccezione che conferma la regola: non sono né un cultore né un fan di nuova o vecchia data (quest’ultima per ovvie ragioni anagrafiche) di Final Fantasy. All’attivo ho giusto FFVII, FFIX e FFX, oltre a una decina di ore a FFXV (mai terminato). Per gli standard del videogiocatore medio sono praticamente a digiuno della serie; ed è giusto così, nulla da obiettare. Tuttavia, torno a ribadire che la totale, o quasi totale, mancanza di appartenenza a un fandom, non può e non deve pregiudicare il giudizio, di chi ha comunque compreso la natura estetica e stilistica dell’opera e dei suoi autori. Assunto ciò, procediamo.

La mia mancanza di esperienza, se da una parte preclude il pathos che tipicamente pervade il fan, dall’altra permette di osservare il tutto da una posizione più comoda, o neutra se preferite. Dal mio sorvolabile punto di vista, gli echi “iconoclasti” che si sono immediatamente sollevati dietro l’ultimo lavoro di Square Enix mi sono apparsi oltremodo esagerati, se non addirittura futili. Credo che sbattere i pugni sul tavolo, in contesti simili, sia un notevole spreco di tempo e fiato, ma “ça va sans dire”.

Dietro il pandemonio, come ovvio che fosse, c’è il comparto ludico, a detta di molti “inutilmente facilitato” e, cito testualmente un commento che mi è rimasto in mente, “a prova di stupidi”. Ora, non saprei dirvi al 100% se appartengo alla suddetta categoria dei “senza mani” (altra definizione che ahimè ho letto in giro), ma se questi sono i gameplay dedicati a chi non sa giocare, ben vengano! Viva i senza mani!

Un gameplay meno banale di quanto sembri

Provocazioni a parte, sarebbe altrettanto stupido metabolizzare Final Fantasy XVI come un banale “premere compulsivamente un tasto”, questo perché, eccezion fatta per alcune features che sì, possono semplificare massicciamente l’esperienza (singolari equipaggiamenti), il resto del combat system è talmente cinetico e dirompente, che senza un vero e proprio criterio non si va da nessuna parte. Nulla di sbarrante sia ben chiaro, ma siamo tutt’altro che vicini a quegli automatismi che molti sembrano paventare. Un gorgo di ipotesi e illazioni nate come diretta conseguenza della volontà di Yoshida & Co. di fare di questo sedicesimo capitolo qualcosa di diverso… di più narrativo; come se questo, peraltro, rappresentasse un disvalore.

Ho volutamente rotto l’abitudine di trattare il comparto ludico nella seconda parte dell’articolo, e le ragioni le rimando a breve. Vorrei invece aggiungere qualcosa a quanto detto sopra, a partite dalla tanto vituperata componente action. La contaminazione stylish action c’è senz’altro, anche solo per la forte potenza visiva a tratti esagerata che la dinamica di combattimento esprime; ma anche qui, non stiamo parlando di un disvalore. I rimandi stilistici con alcuni capisaldi del genere hack and slash come Devil May Cry ci sono ma, come dicevo, sono rimandi; contaminazioni. Nulla più. Non stiamo parlando di un banale epigono, né di un clone, ma di una vera e propria simbiosi stilistica che, nolente o dolente, funziona: ottimi moveset con cui costruire build adattabili a ogni filosofia di gioco, strizzando così l’occhio sia al picchiatore della domenica, sia al tatticista più morigerato.

Una tempesta di fulmini in Final Fantasy XVI

Il valore di un mondo

Non è mai stato mistero, neppure per i più profani come il sottoscritto: il world building è la somma qualitativa di questo franchise. Difficile negarlo. D’altronde, un nome così roboante come “Fantasia Finale” deve supporre un sense of wonder di una certa caratura; che francamente in questo caso abbonda. 

Siamo a Valisthea, un continente insulare diviso a metà da uno stretto che, ricalcando numerosi topoi largamente impiegati nella narrativa fantastica, vede contrapposte due “superpotenze” in lotta perenne per la supremazia; di cosa? di territori naturalmente. Una caratteristica, definiamola narratologica, di Final Fantasy XVI che ho apprezzato non poco, e che avvalora la volontà del Creative Business Unit III di plasmare un mondo dai connotati più maturi.

I giochi di potere fanno parte dell’iconografia fantasy da sempre e le ragioni, a primo acchito, risiedono nel contesto finto medievale che normalmente propone. Ma in questo Final Fantasy c’è di più, molto di più. Non ci si limita mai al banale intrigo di palazzo. Il mondo valisteiano è mutevole, perennemente immerso in quel giocoforza che, come la nostra storia ci insegna, è caratterizzato da atteggiamenti imperialistici, ostracismo, schiavitù ed eccesso di belligeranza. La potenza militare esprimibile in battaglia determina uno dei valori più alti per quanto concerne il potere e il prestigio di una nazione; a maggior ragione in un mondo in cui esistono vere e proprie armi di distruzione di massa: gli Eikon.

Questi enormi esseri semidivini dal gigantesco potere distruttivo sono in grado di piegare una nazione o di assoggettare un’armata in poche ore. Ne consegue, che nell’economia geopolitica di Valisthea, possedere un Dominante rappresenta un asset strategico di inestimabile importanza. Un altro asset strategico (chiedo scusa per l’abuso della parola asset, ma capirete presto quanto invece sia calzante come definizione) sono i Cristalli Madre, elevati a simbolo putativo della grandezza di un regno e/o impero. Questi, oltre a essere tanto imponenti da gettare ombra sulle grandi città che vengono innalzate nei loro pressi, rappresentano anche la fonte di approvvigionamento primaria di cristalli, ossia oggetti capaci di incanalare l’Etere, la fonte di ogni magia, e quindi di poter essere impiegati da chiunque e per qualunque cosa. Questo non vi dice nulla? Non suggerisce, per esempio, la nostra umana dipendenza da tutte quelle risorse che stanno impoverendo a morte il nostro pianeta? Guarda caso proprio come i cristalli madre in FF XVI.

Il protagonista di Final Fantasy XVI

Al di là di questa lettura progressista, il team di sviluppo ha davvero speso molto per rendere Valisthea un mondo geopoliticamente credibile; a tal punto che il gioco offre diverse opzioni per aggiornarsi riguardo tutti gli accadimenti politici e non che l’opera ha da offrire. Fra un’avventura e l’altra ho adorato “riposarmi cinque minuti” documentandomi con Vivian riguardo i mutamenti del mondo; per non parlare delle incursioni nella biblioteca di Harpocrates, il principale cronista dell’avventura, il cui aiuto è stato fondamentale per sbrigliare la complessa matassa mitologica (e terminologica) del gioco.

 Ed è qui che subentra il nostro protagonista: Clive Rosfield.

Titoli nobiliari a parte, vestire i panni di Clive è stato più entusiasmante del previsto. Non ero prevenuto, ma temevo (forse stupidamente) uno strano Effetto Chad, termine da me coniato per definire quegli individui super virili che tuttavia non compensano con la loquacità. Ma non è stato questo il caso, per fortuna. Inoltre, l’ecosistema dei personaggi presenti in FF XVI si mostra ispirato come non mai. Tutti appaiono adeguatamente caratterizzati da ben distinte personalità e caratteristiche; aspetti che si traducono non solo in notevolissimi dialoghi, ma anche in sequenze dalla forte componente emozionale. Una dimostrazione cristallina (ops) della qualità narrativa dimostrata dal team di sviluppo.

Parlare di Final Fantasy equivale quindi a parlare inevitabilmente di design; l’ennesimo tratto distintivo del franchise.

Ma quanto design, Final Fantasy XVI!

Appare innanzitutto chiaro quanto il narrative design impatti nella costruzione del mondo di gioco. Valisthea è grande e variegata, definita da una buona varietà geografica che spesso si esalta attraverso scenari enormemente suggestivi. Dalle spoglie lande corrotte dalla Piaga, fino alle oasi desertiche passando per le grandi città, tutto in Final Fantasy XVI gode di un comparto scenico mozzafiato.

Proprio le grandi capitali, come Oriflamme e Sponde Gemelle, rappresentano uno dei migliori esempi di quel sense of wonder di cui parlavo a inizio articolo. Qui assistiamo ancora una volta a una perfetta sublimazione estetica e stilistica: notiamo infatti come la tradizione, tutta giapponese, di intendere e interpretare la letteratura fantastica occidentale sia in questa occasione celebrata e rispettata a tal punto da offrire scenari e costruzioni incredibili sotto ogni aspetto. Purtroppo l’esplorazione millimetrica di quest’ultime è una possibilità che mai si concretizza; ricordo infatti a tutti che Final Fantasy XVI è un open level, non un open world, ragion per cui l’esplorazione a menadito della qualunque non sarà possibile. Arrivati a questo punto, sarei disonesto se non vi dicessi che proprio su quest’ultimo frangente ho storto un po’ il naso. Il level design è senz’altro curato, ma nello spostarmi all’interno di uno scenario ho anche percepito un senso di ripetizione; aspetto questo che avevo preventivamente considerato, conoscendo l’intento di questo sedicesimo capitolo che decurta l’animo rpg in favore di una prospettiva più story-driven/character driven, ma rimane una piccola delusione. Nulla di deprecabile insomma, ma un tocco di verticalizzazione in più non avrebbe guastato.

Restando ancora in tema design, qualche altra parola su Eikon e affini va detta.

Un personaggio femminile di Final Fantasy XVI impugna un cristallo che lievita sopra la sua mano
CREATOR: gd-jpeg v1.0 (using IJG JPEG v62), quality = 85

Ho sempre nutrito una fortissima attrazione per il cinema di stampo Kaiju Eiga. L’idea di una creatura immensa e inarrestabile, capace di incarnare nel suo sottotesto metaforico tanto la natura quanto l’abuso umano, mi ha sempre galvanizzato. Vi lascio quindi immaginare quanto la presenza degli Eikon abbia ingenuamente spostato l’ago del mio interesse verso il gioco. Per quanto mi riguarda è innegabile.

L’Eikon è, di nuovo, un’arma di distruzione di massa; l’espediente strategico della nazione che il rispettivo Dominante serve (o comanda). Ma come sono? Bellissimi certo, tutti rigorosamente distinti da forme, dimensioni ed…elementi. L’intero processo creativo dietro costoro non può che strizzare l’occhio a un certo tipo di cultura popolare, cinematografica sì, ma anche televisiva. È palpabile l’influenza dell’animazione, in particolare di quelle opere dove intravediamo, anche lontanamente, quegli stessi stilemi osservati all’interno del gioco; d’altronde quante volte, fra anime e Tokusatsu, abbiamo visto umani trasformarsi in esseri giganti? Io personalmente parecchie volte.

Nota di merito anche per boss e mob vari. Anche qui, come mi accade sempre più spesso, divento pignolo. Comincio a digerire poco la sempre minor varietà di nemici; dai più comuni ai più sporadici. Che sia un rpg puro piuttosto che un hack and slash, se in dieci ore affronto appena qualche variante dei soliti tre mob, mi incupisco (nel senso che cominciano a girarmi i suddetti). Su questo fronte Final Fantasy XVI non esagera, ma neppure risparmia; e anche in questo caso, il design placa ogni potenziale discussione. Voglio categoricamente uno Iaguaro.

In definitiva quanto mi è piaciuto questo Final Fantasy XVI? Lo ammetto: parecchio! Comprendo le critiche di chi ha sottolineato la mancanza di una vera e propria componente ruolistica, che oggettivamente è assai più sterile rispetto al passato (al passato collettivo intendo; come ho già detto ho pochi FF all’attivo), così come capisco chi critica questo adeguamento delle meccaniche ludiche. Ma se posso dire la mia, preferirei immergermi in un’esperienza simile, narrativamente così curata come in poche, anzi pochissime altre produzioni, piuttosto che fare più di un passo indietro per soddisfare chi rigetta aprioristicamente il cambiamento stilistico di qualcosa che, oggettivamente, non gli appartiene. Sono solo gli autori (in quanto tali) a decidere cosa è meglio per le loro opere, assumendosene le dovute responsabilità in caso di fallimento. Possiamo solo limitarci ad apprezzare o meno quello che ci offrono e, sempre dal canto mio, questa volta hanno offerto qualcosa di molto valido e oltremodo bellissimo. Perché per un profano come me, Final Fantasy non è un gameplay, non è una quest secondaria, non è uno stato d’alterazione, ma è bensì un concept che esige di essere meraviglioso, che faccia stringere denti e cuore, che lasci a bocca aperta, che esalti anche grazie a quelle musiche così eccitanti quanto delicate. Insomma, il Sense of Wonder per me è questo.

 

 

 

 

 

 

 

 



Players è un progetto gratuito.

Se ti piace quello che facciamo, puoi supportarci (o offrirci una birra) comprando musica, giochi, libri e film tramite i link Amazon che trovi negli articoli, senza nessun costo aggiuntivo.

Grazie!
, ,
Similar Posts
Latest Posts from Players