Questa intervista è apparsa su Players 15. Ferruccio Cinquemani dialoga con Jenova Chen, la mente dietro Flower, flOw e Journey.


flOw parlava di microorganismi, Flower di piante, Journey di esseri umani (o di creature umanoidi). Cosa viene dopo?

Suppongo che il tema del prossimo gioco sarà un po’ più complesso. Ma onestamente non lo so. Quando abbiamo cominciato Journey, il protagonista aveva piedi e braccia e mani. Ma nel corso dello sviluppo abbiamo capito che erano troppo problematici da avere nel gioco e li abbiamo tagliati. Ma potrebbe essere più semplice per lo scopo emotivo che ci siamo prefissati per il prossimo gioco.

Quanto ci avete messo a rifinire le meccaniche di salto e volo?

Tre anni. Abbiamo cominciato il gioco con la semplice camminata. Ma abbiamo capito subito che camminare in un deserto senza altra scelta è molto noioso. Allora abbiamo aggiunto il salto e il surf delle dune per spezzare la monotonia e avere maggiore varietà di scelta nella navigazione base.
Il lavoro sul salto si è svolto livello per livello. Per esempio, la gravità del salto è più alta nel livello in cui si surfa. Se fosse stata la stessa di un altro livello il giocatore non sarebbe stato in grado di toccare il terreno per via della pendenza. E il volo nel livello finale è molto più veloce e potente, in modo da far provare al giocatore un senso di liberazione.

Abbiamo iniziato a modificare il modo in cui funziona il salto quando ci sono due giocatori in contemporanea a sei mesi dall’inizio del progetto. Nel corso di tre anni abbiamo cambiato le meccaniche del multiplayer diverse volte, fino a qualche mese dal lancio; da un boost del salto senza limitazioni a un sistema basato sul consumo di risorse fino al meccanismo finale “a carica”.

Come azienda di videogiochi siete in una posizione abbastanza inusuale: fate giochi indie basati su concept molto originali, ma avete anche i mezzi per creare giochi molto rifiniti e tecnicamente impressionanti. Come ci si sente ad essere nel mezzo, fra grosse produzioni e giochi indie piccoli e dal basso budget?

Come hai detto tu, siamo in uno strano posto, nel mezzo. A thatgamecompany vogliamo portare all’estremo le potenzialità espressive del videogioco. Quando puoi evocare una nuova emozione ci saranno un sacco di nuovi giocatori, gente che di solito non gioca, che saranno interessati a provare il gioco. La qualità dei nostri giochi ci sta estremamente a cuore, per far sì che quando dei non giocatori vengono a contatto col nostro gioco possano comunque godersi l’esperienza.
La nostra cura per la qualità viene dai seguenti tre aspetti:

1) meraviglia tecnica: mostrare mondi simulati con una vividezza che la gente non ha mai visto prima.
2) direzione artistica: vogliamo che i nostri giochi si presentino in modo elegante e gradevole ma originale, per sposarsi alle esperienze emotive uniche che creiamo.
3) accessibilità: il nostro gioco deve essere fatto in modo che i non giocatori possano giocare e godersi il nostro gioco.

Sony definisce Journey come un titolo PSN AAA per il fatto che ha il budget più grosso mai stanziato per lo sviluppo e la promozione di un gioco scaricabile. Col senno di poi, credo che questo sia stato necessario: se ci fossimo sforzati di meno il gioco avrebbe avuto parecchi difetti che avrebbero rotto la coesione dell’intera esperienza.

Journey è uno dei pochi giochi che io abbia giocato che non usa la stessa idea due volte: ogni nuovo elemento è introdotto e usato solo una volta. Si tratta di una scelta cosciente oppure è semplicemente successo nel corso dello sviluppo del gioco?

A thatgamecompany abbiamo una filosofia secondo cui sviluppiamo giochi per adulti. Gli adulti hanno relativamente poco tempo per fruire di prodotti di intrattenimento. Questo è uno dei motivi per cui molti dei miei amici sulla trentina hanno smesso di giocare a MMO e RPG che necessitano di lungo “grinding”.

Il tempo è denaro. Ci sentiamo privilegiati dal fatto che i nostri giocatori siano disposti a pagarci per giocare il nostro gioco. Quindi non vogliamo sprecare il loro tempo. Vogliamo dargli l’impatto emotivo più denso possibile. Se ci vogliono cinque minuti per colpire profondamente un adulto, noi non dovremmo metterci quindici minuti. Sfortunatamente, ci vogliono almeno trenta minuti per un giocatore per cominciare a preoccuparsi del suo personaggio, e almeno novanta minuti per un completo arco emotivo con un finale potente.

Tentiamo volontariamente di evitare le ripetizioni di alcune meccaniche grazie al testing che abbiamo fatto. Molti giocatori adulti ci dicevano che avevano già risolto un dato ostacolo nella loro mente, e risolverlo svariate volte li faceva semplicemente sentire stupidi. Piuttosto che concentrarci a trovare il modo di allungare una meccanica il più a lungo possibile, abbiamo tentato di rendere ogni elemento all’interno del gioco significativo.

L’idea di un multiplayer spartano era lì fin dall’inizio o avete cominciato lo sviluppo con un’idea più tradizionale per l’interazione online?

Abbiamo iniziato il gioco sapendo di voler fare un gioco in multiplayer. A causa dei limiti hardware sapevamo che l’uso della chat via tastiera non era possibile. La chat vocale, di contro, ha troppe connotazioni negative per i giocatori. Ci siamo quindi concentrati su un tipo di interazione fra giocatori molto più minimale. L’idea originale di Journey è stata creata nel 2006, appena prima che mi laureassi alla University of South California. Dissi al mio professore che avrei voluto creare un MMO in cui migliaia di pellegrini fanno un cammino sulla stessa montagna alla ricerca dello stesso significato profondo. Ogni persona ha una tunica, quindi non puoi intuire l’età, il genere o la razza di ciascuno. Sarebbe stato un gioco che avrebbe sfruttato le scelte dei giocatori per riflettere una sfumatura della loro umanità.

Qual è la cosa più lusinghiera che il pubblico ha detto riguardo a Journey e quale la critica più fastidiosa?

Questa recensione, pubblicata appena prima del lancio, mi ha molto colpito:
“Nel 1972, gli scienziati della NASA hanno attaccato una placca sulla sonda spaziale Pioneer 10, contenente informazioni riguardo la struttura corporea degli umani, la posizione relativa del sole nella galassia, e una rappresentazione grafica dell’idrogeno. Un corso accelerato sulla civiltà umana per una civiltà aliena. Se la NASA mi chiedesse oggi cosa dovremmo mandare nello spazio profondo per un corso accelerato sui videogiochi, suggerirei Journey”. da theVerge.

Ma alla fine la cosa più lusinghiera che la gente ha detto di Journey non viene dalle recensioni ma dai nostri giocatori. Sono riflessioni riguardo i cambiamenti nelle loro vite.

Nessuna critica mi ha infastidito. Le cose di cui le persone si lamentano in generale sono ragionevoli. Abbiamo avuto un 40 da uno dei recensori su Metacritics.com che ha immediatamente portato il nostro punteggio da 93 a 92. Questo mi rattrista. Ma un punteggio è un numero. I giornalisti specializzati hanno il diritto di dare voti a seconda del proprio gusto. Non puoi piacere a tutti.

Come bilanciate agilità creativa e la tendenza naturale ad espandersi? Credi che thatgamecompany diventerà mai uno studio da cinquanta impiegati?

thatgamecompany ha la fortuna di avere attratto un team molto talentuoso. E le persone di talento si motivano da sole. Mettere livelli di gerarchia e burocrazia su queste persone intelligenti e motivate non funziona. Lo abbiamo imparato a nostre spese e apprezziamo la struttura orizzontale alla Valve. Ma c’è un limite di dimensioni per il team, se vogliamo che ognuno abbia la possibilità di crearsi il proprio cammino. La nostra speranza è di crescere orizzontalmente piuttosto che verticalmente. Iniziare svariati progetti, in futuro, piuttosto che espandere le dimensioni di un team, in modo da incrementare la forza di thatgamecompany senza perdere la struttura relativamente egalitaria dello studio.



Players è un progetto gratuito.

Se ti piace quello che facciamo, puoi supportarci (o offrirci una birra) comprando musica, giochi, libri e film tramite i link Amazon che trovi negli articoli, senza nessun costo aggiuntivo.

Grazie!
, , , ,
Ferruccio Cinquemani

In passato ho scritto – e a volte scrivo ancora – per riviste di videogiochi e siti. Ho lavorato brevemente come tester di localizzazione per Rockstar Games. Oggi vivo a Stoccolma e lavoro nel settore del marketing. Sono uno dei conduttori del podcast Ringcast.

Similar Posts
Latest Posts from Players