Ricordo molto bene la prima volta che lessi di Super Mario Kart: avvenne sfogliando un numero di Game Power, storica rivista di Studio Vit, che ne annunciava la futura commercializzazione con un trafiletto e una fotina microscopica. Ai tempi, eravamo in piena era Super Famicom, pensai che si sarebbe trattato di un giochino senza pretese e non certo di un titolo che avrebbe dato il via ad una saga multimilionaria e capace di reinventare sé stessa praticamente ad ogni nuova incarnazione. Solo ripercorrendo una ad una tutte le tappe percorse dal franchise infatti, ci si rende conto di quanto abbia profondamente inciso nella storia dei videogiochi.

1992, Super Mario Kart – Super Famicom. La saga inizia sgommando, gli utenti di F-Zero scoprono che si può giocare ad un titolo corsistico anche in multiplayer e divertircisi. Il gioco offre vari power-up, percorsi eterogenei, Mode 7 a go-go ed uno splitscreen permanente, visto che se si gioca da soli (per giocare ad un titolo “simile” in full screen bisognerà aspettare Street Racer, titolo molto sottovalutato ma incredibilmente divertente), l’altra metà è occupata dalla mappa del percorso.

1996, Mario Kart 64 – Nintendo 64. Prima evoluzione del franchise, si può giocare anche in 4, Donkey Kong Jr e Koopa Troopa sono sostituiti da Donkey Kong e Wario, spariscono le monete. Il gioco utilizza piste completamente in tre dimensioni ma i personaggi sono bidimensionali, cosa che inizialmente lascia un po’ perplessi i giocatori che si aspettavano un mondo totalmente in 3D come con Mario 64 o Pilot Wings 64. Tutte le piste presenti, fatta eccezione per Stadio di Wario, saranno poi riprese in altri titoli della serie.

2001, Mario Kart: Super Circuit – Game Boy Advance. Primo titolo portatile, tornano le monete, i giocatori possono scambiarsi i fantasmi delle prove a tempo e oltre ai circuiti nuovi inizia il riciclo “ottimizzato” di quelli vecchi, caratteristica che diventerà sempre più importante mano a mano che usciranno nuovi episodi della saga.

2003, Mario Kart: Double Dash!! – Gamecube. Uno dei migliori Mario Kart di sempre per la non troppo fortunata console (bellissima, peraltro, con almeno una ventina di titoli must buy). Cambia quasi tutto: l’opportunità di usare due personaggi allo stesso tempo su un solo veicolo aggiunge un pizzico di strategia alle gare, ci sono circuiti incredibili e tecnicamente il gioco è pazzesco. Lo Snaking diventa lo stile “di quelli bravi”.

2005, Mario Kart DS – Nintendo DS. Primo gioco a supportare la Nintendo Wi-Fi Connection, 5 diverse modalità di gioco: gran premio, prova a tempo, sfida, battaglia, missione, vari tipi di kart a disposizione di ogni personaggio, 16 piste inedite e 16 provenienti dai precedenti Mario Kart. Iniziano le contaminazioni extra mariesche: il giocatore può usare ROB, il robottino del NES. Ovviamente vende sfracelli.

2008, Mario Kart Wii – Nintendo Wii: arrivano le moto e i personaggi Mii, viene modificato lo Snaking, ma soprattutto l’online va che è una meraviglia. I Gran Premio Rétro legittimano le scelte di portare vecchi circuiti attualizzandoli nel nuovo contesto.

2011, Mario Kart 7 – Nintendo 3DS. Ultimo episodio portatile (beh, a ben vedere anche quello Switch lo è). Ci sono nuovi personaggi (Mario Metallo, Dolceape Regina, Torcibruco e Lakitu), l’utente può personalizzare il proprio kart che si trasforma anche in mezzo volante e subacqueo. Tra i nuovi oggetti introdotti vi sono il Fiore di Fuoco, la Coda Tanooki ed il Sette Portafortuna. Come al solito oltre ai 16 percorsi nuovi ne se aggiungono 16 “vecchi”.

2014, Mario Kart 8 – Nintendo Wii U. Storia recente: la maggiore innovazione è la gravità, che rende ancora più fuori di testa i circuiti proposti, viene introdotta la “Mario Kart TV” (MKTV), è possibile usare gli amiibo e per la prima volta vengono pubblicati dei DLC a pagamento che portano il totale dei circuiti a 48. Colonna sonora fuori parametro.



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Andrea Chirichelli

Classe '73. Giornalista da tre anni, ha offerto il suo talento a riviste quali Wired, Metro, Capital, Traveller, Jack, Colonne Sonore, Game Republic e a decine di siti che ovviamente lo hanno evitato con anguillesca agilità. Ha in forte antipatia i fancazzisti, i politici, i medici, i giornalisti e soprattutto quelli che gli chiedono foto.

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