Pur non essendo molto conosciuto, Masahiro Sakurai, il designer di Kid Icarus Uprising, ha creato due importanti franchise Nintendo come Kirby e Smash Brothers. Il secondo, in particolare, ha avuto il merito, insieme a Power Stone, di avvicinare i picchiaduro a meccaniche più istintive e meno basate sulle memorizzazioni di combo.
Il nuovo titolo dell’autore nipponico non fa altro pertanto che ampliare le sue idee riguardo gameplay e storytelling, a tratti peraltro differenziandosi sensibilmente dai canoni di Nintendo.
La gestione dei rischi occupa, infatti, un ruolo centrale nelle scelte dell’utente, il quale potrà utilizzare i cuori vinti in precedenza per alzare la difficoltà di un capitolo, ottenendone altri superando un livello o viceversa perdendone in caso di sconfitta.
Considerando che più arduo diventa uno stage maggiori sono le ricompense e le possibilità di reperire equipaggiamento migliore, il giocatore è costantemente incentivato a scommettere i propri cuori per tentare di potenziarsi, oppure a risparmiare i cuori e a comprare le armi nel negozio, o ancora a confrontarsi nel multiplayer, visto che ciò che può essere vinto online è utilizzabile anche nel single player.
Non manca neanche la ormai prevedibile modalità legata alle funzionalità streetpass del 3DS. Le strade percorribili per lo sviluppo del personaggio sono quindi diverse, in modo da consentire anche ai giocatori meno abili di costruirsi un discreto arsenale.
Gli stage sono ripartiti in due sezioni: una aerea, che ricalca la struttura di sparatutto su rotaie come Sin and Punishment, e un’altra a terra vicina alle fasi esplorative dei giochi di ruolo action. Anche in questo caso potremo scegliere se limitarci a raggiungere il boss o perlustrare ogni anfratto del livello per ritrovare oggetti nascosti, rischiando però di incontrare insidie anche ambientali.
Il sistema di combattimento è, come da tradizione Sakurai, semplice e basato su poche mosse, permettendoci di contrattaccare a distanza con un colpo potente durante una schivata o di avvicinarci rapidamente a un ignaro nemico tramite uno speciale attacco fisico, andando poi a eseguire un’efficace combo.
È possibile inoltre usare dei poteri speciali, anch’essi reperibili nei livelli, per lanciare magie di offesa o di protezione, seppur sia consentito equipaggiarne solo un numero limitato, costringendo quindi il giocatore a pianificarne attentamente l’impiego.
Veniamo ora al sistema di controllo, che ha suscitato diverse perplessità a utenza e critica. Certamente il designer non si è risparmiato da tale punto di vista, offrendo un elevato quantitativo di configurazioni disponibili, ma, seppure con la pratica si riesca a eseguire anche movenze complesse, rimane il dubbio che la console Nintendo risenta di gravi difetti di progettazione che hanno bisogno di essere risolti con accessori che non vorremmo vedere su un portatile, come lo stand incluso nella confezione del gioco.
Dicevamo all’inizio dell’articolo che Sakurai ha impresso a Kid Icarus una particolare visione dello storytelling. Uprising si rivela quindi essere intrigante non solo come struttura, rinunciando alle classiche sequenze d’apertura e di intermezzo per un flusso ininterrotto di dialoghi che commentano dinamicamente l’azione, ma anche per essere riuscito a inserire, in un contesto ironico e metareferenziale, gli aspetti più assurdi della saga e di altri titoli Nintendo.
Per finire, credo sia importante sottolineare la qualità della produzione tecnica del nuovo videogame di Sakurai, davvero rara per una console portatile e che raggiunge il suo apice nelle intense sezioni aeree. Kid Icarus Uprising è in definitiva un grande ritorno di una serie affidata a un designer che è riuscito a valorizzarne appieno le caratteristiche migliori.
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Questo pezzo è un’anteprima tratta da Players 14, in uscita nei prossimi giorni.
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