La sola idea di dover introdurre il Mondo di Tenebra mi fa sudare, come se le temperature odierne non fossero già abbastanza; per cui, molto semplicemente, non lo farò. Vi basti sapere che stiamo parlando di un ecosistema di giochi di ruolo creati dalla (ormai defunta) White Wolf a partire da Vampiri: La Masquerade (1991), da cui il nome di questo volume giunto fra noi grazie alla sempreverde Saldapress. Con lo scorrere di decenni ed edizioni, il Mondo di Tenebra si è arricchito all’inverosimile: Licantropi, maghi e persino fate. Insomma, pane per i denti di tutti gli amanti del gotico moderno, del fantasy urbano, e persino del kitsch.
Un fondamentale dettaglio utile per l’introduzione di Vampiri: La Masquerade – scritto da un team di tre autori: Tim Seeley, Tini Howard e Blake Howard – è capire come sia strutturata la società vampirica. Cerchiamo innanzitutto di liberarci dell’ideale polidoriano e stokeriano del vampiro, archetipi ottocenteschi non del tutto assenti, ma piuttosto direi marginali, quasi relegati ad alcune caste della Camarilla; insomma, in Masquerade (e quindi anche in questo fumetto) i vampiri possono apparire in modi tutt’altro che scontati, calcando persino mode suburbane fatte di giacche di pelle e anfibi.
L’intera società notturna persiste nei secoli grazie a un patto congregale, La Masquerade, stipulato dalla setta per eccellenza: la Camarilla. Questa definisce un’intera serie di regole perlopiù votate a un silenzio non troppo metaforico, che ha permesso e continua a permettere alla società nella società di sopravvivere e prosperare (come? Beh, è un altro discorso). Prima che lo zoccolo duro della community di Vampiri emetta il mio proclama di morte, sì, c’è molto altro da dire non solo sulla Camarilla ma anche sulle altre sette che compongono questo mondo nel mondo, ma questa non è una guida introduttiva al gioco di ruolo, ma una discussione su un fumetto, di cui peraltro bisogna cominciare a parlare.
Il duro braccio della legge (dei vampiri)
Cecily Bain è un sicario, forse la migliore delle Città Gemelle. La lama fatale del Principe Samantha. È rapida, molto rapida, forte, risolutiva, praticamente infallibile. Ed è una Brujah. La vita della vampira è osservata nel contesto di La Masquerade attraverso uno sguardo dualistico sulla sua vita; un drammatico binomio fatto di ordini e omicidi, ma anche d’intimità. Cecily fa spesso visita a sua sorella, ormai anziana e ridotta a frammenti di ricordi a causa di una bestia chiamata alzheimer. Momenti spesso dolorosi, tanto per Cecily quanto per sua sorella: dover fingere di essere un’altra, una persona che somiglia vagamente alla Cecily che l’anziana ricorda… l’unico ricordo – il volto di Cecily in gioventù, prima dell’abbraccio – di quella povera donna divorata dalla malattia gli viene dolorosamente spacciato come un delirio. D’altronde come potrebbe Cecily giustificare l’età che solo esteriormente dimostra di avere? Come mai il tempo non sembra scorrere sulla sua pelle? Come mai non avvizzisce? Bugie che per Cecily hanno un peso enorme.
Non sarebbe Vampiri: La Masquerade senza una qualche forma di intrigo di palazzo. La politica nella sua forma più pura è esercitata dai vampiri con estrema cura. D’altronde proprio la politica è l’indice che determina l’estensione e la capillarità del potere nel mondo; non soltanto quello notturno. L’influenza e l’essere influenti è tutto per gli alti ranghi di quella società. Ed è proprio nel bel mezzo dell’ennesimo intrigo che Cecily viene gettata: qualcosa o qualcuno sta creando scompiglio nel tessuto che il principe Samantha cerca sempre con maggior difficoltà di tenere unito. Chi sono? Ma soprattutto: cosa vogliono?
La costituzione narrativa di questo fumetto non poteva, per milleuno ragioni, essere banale né tantomeno lineare. Vampiri: La Masquerade d’altronde è questo: vite che si intersecano fra loro generando legami e dissapori. Cecily è un sicario temuto e rispettato, freddo e risolutore, ma al di là della sua coltre gelida, dimostra di preservare quella scintilla tipica della mortalità, una forma d’amore che la porterà ad accogliere Alejandra, una misteriosa e atipica vampira neonata. Il rapporto fra le due è quanto di più familiare (nel senso letterale del termine) si possa immaginare: Maestra, sorella e forse anche madre.
Ancora una volta non sarebbe Vampiri: La Masquerade se non ci fossero tutti quei richiami estetici nell’ambiente. Il palcoscenico di quest’opera è dominato dal cemento, da quei dedali di vicoli e strade che definiscono questo contemporaneo scenario urbano. Ed è proprio nelle sue viscere che si celano le amenità che arricchiscono la dinamica più impetuosa e action della storia. Senza rivelare troppo, Cecily non si limiterà a districarsi nell’ennesima cospirazione, ma dovrà sguainare gli artigli e cacciare le zanne in numerose occasioni, siano essi altri vampiri o qualcos’altro.
Tutti i vampiri di La Masquerade
Come nella controparte ludica, anche in questo fumetto vedremo diversi esponenti dei numerosi clan che compongono l’ecosistema vampirico di Masquerade. Come già accennato sopra, Cecily è una Brujah, ma vedremo anche un Gangrel, un Toreador, una Ventrue, persino i meravigliosamente orripilanti Nosferatu. Tutti, nessuno escluso, in perfetta sintonia con le ormai decennali coordinate estetiche e stilistiche che il gdr ha impresso su quei rispettivi clan.
Troveremo anche una sangue debole, Colleen, una vampira non del tutto vampira; una forma di Blade malriuscita. Certo è una diurna, ma a differenza del cacciatore di casa Marvel non ha affatto “tutti i loro punti di forza e nessuna loro debolezza”, a parte la sete (che Coleen ha).
Una storia notevole non può non essere supportata da un altrettanto notevole comparto grafico. Le due storie presenti nell’albo, corrispettivamente Il morso dell’inverno e Racconti anarchici, sono realizzate da due differenti matite, quella di Devmalya Pramanik per la prima e Nathan Gooden per la seconda. Entrambi i disegnatori hanno perfettamente compreso la natura urban gothic dell’opera, dando vita a tavole in cui la vita notturna delle città traspare a tal punto da poterla quasi respirare, con i colori di Addison Duke ad avvalorare il tutto. Le anatomie dei corpi, così come i loro movimenti, sono qui rappresentati egregiamente, conferendo il giusto dinamismo soprattutto nelle scene in cui si combatte. L’aspetto che però ho più apprezzato del versante artistico sono, per ovvie ragioni, i volti. Entrambi hanno ben compreso la natura vampirica dei vari clan, rappresentandoli tutti fedelmente, Nosferatu in particolare.
In conclusione, da amante del gioco di ruolo e più generalmente della materia vampirica, posso solo consigliare di approcciarsi senza riserve a questo fumetto; sia per poter semplicemente godere dell’avvincente trama, sia per muovere i primi passi in questo importante caposaldo del Mondo di Tenebra. Dirò di più: in questo volume c’è una gradevole sorpresa, ossia i valori (attributi, abilità etc) per poter rendere “giocabili” alcuni dei personaggi presenti nella storia, come per esempio Cecily.
A margine, consiglio a tutti coloro che si sono avvicinati a questo fumetto più per curiosità che per affezione al gdr, di non lasciarsi intimorire dal glossario di nomi e descrizioni. In rete c’è tutto il materiale di questo mondo per facilitare la comprensione e, nuovamente, potrebbe essere la volta buona che decidiate di lasciarvi sedurre da questo mondo estremamente attraente.
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