Frutto della collaborazione tra Grasshopper Manufacture e Digital Reality – già partner in Sine MoraBlack Knight Sword non poteva uscire in un periodo dell’anno più consono alla sua personalità in bilico tra vivacità e cupezza, simile a un colorato addobbo natalizio che si staglia contro i bui cieli invernali. Si tratta di un contrasto che rispecchia il dualismo degli autori, in cui l’esuberante vocazione verso l’assurdo del team di sviluppo nipponico convive con l’anima malinconica, a tratti lugubre, dei programmatori ungheresi.

Il risultato è una favola macabra raccontata attraverso un platform dal gameplay retrò e dalla formula estetica assai originale, che coniuga lineamenti del teatro bunraku giapponese alla tradizione marionettistica dell’Europa centrorientale (con particolare riferimento alla scuola cèca). Così, i personaggi di Black Knight Sword appaiono sotto forma di sagome di cartone snodabili che si muovono su un palco virtuale, dove il passaggio tra i diversi ambienti di gioco è risolto per mezzo di uno spettacolare cambio di telai scenografici in tempo reale.

Quest’ultima soluzione viene utilizzata anche per mettere in scena (letteralmente) situazioni che fungono da varianti ludiche, come onde di carta colorata che ‘allagano’ improvvisamente lo scenario, costringendo il protagonista a saltare da una barca all’altra per non annegare, oppure l’avvento di una gigantesca gallina sputafuoco (!) da domare a suon di spadate, al fine d’innescare un’inaspettata sezione shoot ‘em up.

Lo stretto rapporto simbiotico tra i continui mutamenti dell’ambiente di gioco e le oscillazioni sul piano del gameplay ricorda l’approccio introdotto da Capcom con Strider.

Del resto, Black Knight Sword è una poliedrica pièce teatrale che celebra i classici della storia arcade, inglobando anche percorsi con piattaforme mobili di ogni tipo, à la Ghost’n Goblins, e rocambolesche traversate lungo elementi dinamici dello scenario, sullo stile dei primi episodi di Castlevania (si passa da stanze rotanti, simili a quelle di Super Castlevania IV, all’arrampicata su immensi ingranaggi in movimento, che ricorda le varie “clock tower” della serie Konami). Il gioco arriva a omaggiare persino Contra III, tramite un’assurda corsa sul dorso di razzi in volo, mettendo in risalto ancora una volta lo spirito citazionista e, allo stesso tempo, iconoclasta di Grasshopper.

La rivisitazione di elementi tradizionali è un leitmotiv che non abbraccia solo la messa in scena e il gameplay, ma si estende anche alla trama, la quale, pur rimanendo deliziosamente ermetica, si esprime attraverso interludi narrativi che insinuano sottotesti sulla natura controversa dell’uomo. Si tratta di brevi fiabe capaci di evocare i sapori agrodolci dei racconti di Nikolaj Gogol’ e di quella produzione letteraria, a metà tra il grottesco e la satira sociale, tipicamente esteuropea, evidenziando anche note di cupo surrealismo a sfondo antropologico, vicine alla poetica di Franz Kafka.

Tutto ciò va in risonanza con il design di creature e personaggi, che miscela in egual misura elementi inquietanti e weird. Per esempio, s’incontrano uomini voltanti con teste di rapace al posto delle mani, che richiamano l’arte dadaista di Max Ernst, e, un attimo dopo, ci s’imbatte nel trash di scheletri vestiti da biker, in sella a maiali biomeccanici.

L’equilibrata alchimia d’insieme viene alterata, purtroppo, dal velleitario afflato verso un game design dedicato ai giocatori più tecnici, che Digital Reality continua a perseguire da Sine Mora, ma senza particolare successo. Controlli non sempre precisissimi e una configurazione dei comandi un po’ astrusa impediscono a Black Knight Sword di soddisfare i requisiti necessari per entrare nel gotha dei videogame “hardcore”, depotenziando la godibilità delle diverse modalità di contorno pensate proprio per mettere a dura prova le abilità dell’utente e che, con una migliore messa a punto del sistema di gioco, avrebbero coronato degnamente il pacchetto ludico.

Nonostante queste sbavature, Black Knight Sword rimane un prodotto piacevole da giocare, nonché graziato da una veste artistica originale, affascinante, complessa, carica di suggestioni emozionali. Un’esperienza da provare, considerato anche il prezzo tutto sommato ridotto a cui il gioco viene venduto su Xbox Live Arcade e su PlayStation Network.



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Piero Ciccioli

Coniuga da anni la sua professione di ricercatore scientifico a quella di articolista e saggista specializzato in videogiochi, cinema d’exploitation, horror, fumetti e nei più disparati prodotti di entertainment d’origine nipponica. Nutre una viscerale predilezione per tutto ciò che è weird e sogna di radere al suolo una riproduzione in cartapesta di Tokyo, vestito da Godzilla.

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