È finita, quindi. È finita per davvero.
E ho dovuto aspettare solo trent’anni.
Ho da qualche ora terminato Return to Monkey Island e mi sento emotivamente, psicologicamente e, per certi versi, fisicamente svuotato. Ma felice, anche se è una felicità un po’ amara, come quando qualcuno che amiamo ci lascia e noi, per consolarci, non pensiamo tanto al dolore della perdita ma alla fortuna di averlo incontrato e di aver fatto un pezzo di strada assieme.

Il giorno in cui è stato annunciato il gioco, per me, è stato il migliore del 2022.
Perché sembrava impossibile. Certo, negli ultimi anni abbiamo visto risorgere franchise o titoli “mitici” come Shenmue e Final Fantasy 7, molti classici hanno avuto un remake o un reboot, ma, voglio dire, la chiusura della trilogia di Monkey Island creata dal “vero” autore sembrava pura utopia. I diritti, i soldi, le mutate condizioni di mercato. Il mondo dei videogiochi è completamente diverso da quello che ricevette, un po’ in sordina, il primo capitolo nel lontanissimo 1990, con Amiga a dominare il mercato, il Pc che non era ancora una macchina da gioco, col Megadrive uscito da poco e il Super Famicom prossimo ad essere commercializzato nel solo Giappone. Niente internet, niente social, niente smartphone, un mondo ancora largamente analogico. E invece.

Si dice spesso che l’attesa è superiore all’evento.
Può dirsi lo stesso di Return to Monkey Island? Certo che sì. Del resto, come superi un ostacolo settato ad un’altezza irraggiungibile? Lo aggiri.

Return to Monkey Island è, probabilmente, il gioco più “meta” della storia dei videogiochi. Non giocatelo assolutamente se non avete stampati in testa i primi due capitoli, perché la decina di ore che servono per chiudere la trilogia Gilbertiana è quasi interamente trascorsa a citare, analizzare, ripensare e riproporre personaggi, location, gag e momenti tratti dalla bilogia diventata iconica. Mano a mano che si gioca però, almeno nel mio, caso, Return to Monkey Island si è trasformato in qualcosa d’altro.

I dialoghi, eccezionali, di Grossman e Gilbert, le musiche originali remixate e riarrangiate (pazzesco il tema dello ScummBar in versione hard rock) non hanno riportato alla memoria solo i vecchi titoli, ma il me di allora che li giocava, seguendo coordinate spaziotemporali perdute in qualche remoto anfratto della memoria, in particolare l’estate del 1992, quando avevo comprato un nuovo Pc apposta, vendendo Amiga, proprio per giocare Le Chuck’s Revenge, senza essere costretto a cambiare millemila dischetti.

Io ero una persona diversa, Milano era una città diversa, il mondo era un posto diverso e lo erano anche Gilbert e Guybrush.

Return to Monkey Island è un gioco per tempi più civilizzati.

Un flusso di coscienza che permette, finalmente, sia a Gilbert che a noi giocatori, di tracciare una linea tra passato e presente e pensare ad un futuro libero da costrizioni e ricordi, che possono finalmente tornare ad essere tali e non più il combustibile per alimentare speranze più o meno malriposte. Il “vero” terzo episodio di Monkey Island è qui, si può giocare, ha una sua forma, un gameplay, esiste, anche se purtroppo, visto che le confezioni fisiche sono oramai in irreversibile declino, non si può “toccare”.

Il gioco è fantastico, in ogni suo comparto: brillanti gli enigmi, aggiornato il gameplay, pazzesche le musiche, anche la grafica è funzionale al contesto, ma basta leggere una qualsiasi recensione seria per capirlo. Ma Return to Monkey Island non può essere trattato e analizzato con i parametri con cui si valutano gli altri giochi, perché nessun titolo uscito trent’anni fa ha creato una fan base così ampia e capace di attraversare indenne quasi due generazioni, spese ad attenderne un sequel. Eppure, eccolo qui, basta avviarlo su Steam o Switch e ti rendi che stai giocando al titolo più atteso di sempre: pensate se, chessò, Endgame fosse stato distribuito trent’anni dopo Infinity War e non l’anno successivo e nel mentre si fosse alimentata una leggenda tramandata di padre in figlio. Mano a mano che risolvi gli enigmi, ti gusti le gag e le battute, clicchi su tutto il cliccabile, il tempo passa, inesorabile, ti accorgi che il gioco sta per terminare e sai che stavolta il finale sarà “quello vero”. E quindi?

È probabile che il finale di questo terzo capitolo farà inorridire molti giocatori, nuovi e vecchi, i primi delusi dalla sua apparente pochezza narrativa ed i secondi dal sostanziale riciclo dell’espediente che rese celebre il secondo capitolo. Dopo averci pensato molto su, non credo che sia il caso di arrabbiarsi, anzi, se da un lato concordo con Gilbert che disse una volta che qualsiasi fosse stato il finale scelto, sarebbe stato deludente, perché ognuno si era immaginato il proprio, dall’altro sono convinto che una saga come quella di Monkey Island non potesse che concludersi così.

Si dice spesso che non conta dove sei diretto ma il viaggio che intraprendi per arrivare alla tua meta, ecco, Return to Monkey Island è l’ultimo tratto di un lungo viaggio e una efficace seduta di psicoanalisi: tutti i personaggi del gioco, tranne i due antagonisti, sono andati avanti nelle loro vite, sono cresciuti, si sono evoluti e adattati ad un mondo radicalmente cambiato. Solo Guybrush e LeChuck continuano stolidamente a lottare tra loro e cercare il tesoro, come bambini mai cresciuti o adulti che vivono nel passato. È una metafora perfetta (una delle tante disseminate nel corso dell’avventura, che tratta molteplici temi, tutti di stretta attualità) per il videogioco in quanto tale e si adatta alla perfezione a molti giocatori, pardon, persone, che faticano ad avanzare realmente nelle loro esistenze, perché ancora ancorati ad un mondo che non esiste più. Se avete amato e compreso il finale di Thimbleweed Park, capirete anche questo. Se non lo amerete, significa che siete rimasti ancora al punto di partenza, davanti al falò di Melee Island, assieme ad un vecchio mezzo ciecato, col desiderio di diventare famosi pirati.

Forse aveva ragione Oscar Wilde.



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Andrea Chirichelli

Classe '73. Giornalista da tre anni, ha offerto il suo talento a riviste quali Wired, Metro, Capital, Traveller, Jack, Colonne Sonore, Game Republic e a decine di siti che ovviamente lo hanno evitato con anguillesca agilità. Ha in forte antipatia i fancazzisti, i politici, i medici, i giornalisti e soprattutto quelli che gli chiedono foto.

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