Uno screen di Starfeld in cui un astronauta si muove su un pianeata alieno, di fronte a lui una montagna innevata, nel cielo svetta un pianeta circondato da un anello.

Mi sono sempre reputato un valido aficionado dei titoli ruolistici Bethesda, e lo sono da che ho memoria. Ora, se a questa premessa aggiungessi anche il fatto di essere un fanatico e avido lettore di fantascienza, vi darei tutte le ragioni per giudicare faziosamente questo articolo. Vi chiedo tuttavia clemenza (e pazienza), perché se è vero che Starfield risuona perfettamente con tutto quanto appena descritto nelle prime tre righe, è altresì vero che lo standard con cui dovrà vedersela è tutt’altro che “standard”. Hai voluto la bicicletta? Ora pedala!

Starfield e la tradizione

Definire un canone fantascientifico dev’essere estenuante. Non basta plasmare una galassia, riempirla di vita e infine buttarci una navicella umana che dopo un siderale viaggio durato secoli arriva sul tanto agognato nuovo mondo. Concetti narrativi simili erano utili settant’anni fa, quando la fantascienza appariva come uno dei fenomeni pulp più remunerativi per quegli editori che prediligevano la periodizzazione mensile su modello magazine. Tanti racconti, tante storie, tutte intrise di speranza, pionierismo e meraviglia, ma anche di ansia e terrore per quel singolo evento che avrebbe portato all’estinzione la nostra specie (la distopia è da sempre uno dei topos più longevi e significativi della fantascienza).

In un contesto culturale simile è impensabile che qualcuno non se ne uscisse con pindariche storie di “esplorazione”. Philip J. Farmer ha basato parte della sua incredibile bibliografia su dinamiche avventurose simili: esseri umani alle prese con nuovi e sconosciuti mondi brulicanti di vita intelligente. Per alcuni contemporanei la Xeno-Scifi l’ha creata lui.

Ma questo preambolo per dire cosa esattamente? E cosa c’entra con Starfield? Ora, immaginate di realizzare un videogioco in cui l’umanità ha oltrepassato i confini del proprio sistema natio, colonizzato mondi, fatto scoperte sensazionali e, dulcis in fundo, immaginate di esportare secoli di contraddizione umana nel nuovo spazio colonizzato; ed ecco a voi il palcoscenico su cui si inscenerà l’ultima fatica di Bethesda, storico sviluppatore e produttore di The Elder Scrolls e Fallout.

Starfield è questo in grande sostanza: un gioco di ruolo tecnicamente mutuato dal know how dello studio (fatico a comprendere la sorpresa dietro le similitudini con altri franchise della casa), e madido di tutte quelle coordinate estetiche che la narrativa (e non solo!) di fantascienza ha definito negli ultimi ottant’anni. Ecco spiegato quel preambolo: separare Starfield dai suoi canoni stilistici in fase di valutazione è un errore, quanto meno a mio modesto avviso. Si può essere d’accordo sulla lettura tecnica del gioco, ma è anche giusto lodare Bethesda per essere riuscita a sfruttare intelligentemente tutti quei topoi (tutt’altro che facili) che rendono il genere fantascientifico così avvincente.

Come ho già detto, il gioco prende avvio in un contesto in cui l’umanità si è librata nello spazio profondo, colonizzando e antropizzando numerosi mondi e creando di netta conseguenza quel groviglio fantapolitico assai noto ai masticatori del genere. Decenni di guerre interstellari (ecco una delle prime “contraddizioni umane” di cui accennavo sopra) hanno delineato una mappa galattica fragile e claudicante. La galassia nota è infatti suddivisa fra i sistemi controllati dalle colonie unite UC (una bandiera onnipresente in molte storie sci-fi), il Collettivo indipendente Freestar, e la teocrazia Va’ruun. In mezzo a loro si frappongono colonie indipendenti, non allineate, e costantemente alla ricerca di sistemi non rivendicati.

Partendo da questa presentazione, vorrei far notare come Bethesda ha descritto l’essere umano del ventiquattresimo secolo.

Il mondo di gioco è avido, nel senso che tutto è determinato dal numero di crediti che avrai a disposizione. Questa valuta è l’unico vero misuratore di potere nei sistemi antropizzati, dimostrando l’incapacità tutta umana di sublimarsi, di cambiare forma mentis. Si resta ancorati a quell’idea di benessere che solo il denaro può comprare, facendo apparire giusto ogni sforzo per esso compiuto. Compreso sfruttare lo sfruttabile, sia in termini di risorse materiali, sia di risorse umane. Per molti abitanti di quel futuro, vivere alla giornata, appare quindi inevitabile. C’è tanta occupazione nel XXIV secolo, peccato che consista nel lavorare su qualche sito minerario sperduto nel cosmo. Passano i secoli, ma non l’abitudine di sfruttare l’uomo.

Detto questo, la nostra avventura comincerà proprio in miniera, che rappresenterà, narrativamente parlando, la soglia da varcare per poter poi lanciarsi nell’avventura vera e propria. Qui appare un altro importante concetto fantascientifico, uno di quelli di difficile comprensione, borderline potremmo quasi dire, a metà fra la fantascienza e il fantasy: la Science Fantasy per l’appunto. Se credevate che Starfield sarebbe stato un tributo assoluto alla Space Opera o all’Hard Sci-fi resterete delusi. Poteri sovrumani, manufatti inspiegabili, costruzioni inconcepibili disseminate in ogni dove, insomma, c’è quel tipo di mistero e meraviglia che non sono propri della fantascienza più speculativa. Questo potrà apparire come un disvalore per alcuni, nonché un valore per altri; personalmente ho trovato equilibrata questa equazione di generi, senza riscontrare quell’invadenza weird che a volte anche le penne migliori faticano a controllare.

L’occhio vuole la sua parte

Il mio amatissimo design. Incredibile quante volte mi tocca usare questa parola nei miei articoli. Ma come posso trattenermi davanti a questi videogiochi? Starfield è un’incredibile prova di design, ovunque si getti lo sguardo, siano esse città, navi o armi. A proposito di quest’ultime: se persino il maestro Cliff Bleszinski, celebre creatore e autore del franchise di Gears of War, arriva ad applaudire il design dei tanti sistemi d’arma presenti, qualcosa vorrà pur dire. Dozzine e dozzine di bocche da fuoco, esteticamente incredibili e, in alcuni casi, persino credibili. Discorso simile per il vestiario, non eccessivamente variegato ma di pregevole rappresentazione, andando a colpire anche qui, tutti quei concept a cui i vari Halo et similia ci hanno abituato.

L’anima di Starfield è naturalmente l’esplorazione spaziale, che sarebbe impossibile senza un adeguato mezzo di trasporto. Le astronavi (o navicelle, chiamatele come preferite) sono senza dubbio uno degli aspetti più significativi dell’esperienza e al di là della loro funzione ludica rappresentano l’ennesimo grande colpo di design dello studio di proprietà di Microsoft. Suddivise in tre classi, A, B e C, tutte le navi del gioco rispondono non solo a chiarissimi richiami estetici, ma presentano anche ampi sprazzi di originalità, andando a riflettere i diversi standard progettuali che i non pochi costruttori navali propongono nel gioco.

Non credo occorra dire quanto il design delle navi non si limiti all’esterno. Lo spazio interno è anch’esso variegato e ispirato, nonostante appaia a tratti ingombrante con centinaia di spie e monitor inutili al fine ludico. Ciò nonostante conferiscono quel giusto senso di complessità, strutturale e tecnologico, che la fantascienza ci ha abituato a immaginare quando pensiamo a una nave spaziale.  

Notevole, seppur di non facile intuizione, l’editor che ci permetterà di assemblare e/o modificare la nostra flotta.

Ultimo, non per importanza, il level design. Bethesda ha sempre vantato un certo zelo in fatto di design ambientale, e Starfield, nei suoi limiti, non fa eccezione. Le metropoli umane sparse fra i sistemi sono pura meraviglia: Nuova Atlantide, per esempio, ricalca a pieno titolo lo standard verticale e avveniristico con cui vengono spesso immaginate le metropoli umane del futuro, con quelle forme geometriche morbide, senza il minimo accenno a quel minimalismo freddo con cui, invece, vengono rappresentate le singole strutture di ricerca disseminate fra i sistemi. Nuova Atlantide è lo specchio del virtuosismo e dell’eccezionalismo paventato dall’Unione Coloniale; apparentemente perfetto, ma in realtà più opulento che altro, utile a non lasciar trasparire quel leggero velo di autocrazia che l’UC in realtà incarna.

Come spesso accade in esperienze di gioco simili, giocare con i contrasti paga, e niente contrasta Nuova Atlantide meglio di Akila City, capitale del Collettivo Freestar.

Chi come me è cresciuto con il manga culto di Yasuhiro Nightow, Trigun, avrà avuto un leggero sussulto nell’atterrare per la prima volta ad Akila City. Questo perché, proprio come nel manga, la città tutto sembra purché la capitale di un futuro collettivo di coloni interstellari. Akila al contrario appare come una vecchia città di frontiera del diciannovesimo secolo; apparentemente fatiscente e antimoderna, con rimandi estetici proprio a quell’epopea western di ottocentesca memoria. Ovviamente ho apprezzato la scelta, radicale rispetto ai costumi borghesi delle città UC, e in perfetta armonia con lo spazio più selvaggio, anch’esso, guarda caso, come fu l’ovest americano per gli antichi pionieri.

C’è tuttavia un’ulteriore protagonista in questa dicotomia Nuova Atlantide/Akila City, ed è Neon. Com’è possibile dedurre dal nome, Neon è una tipicissima metropoli di concetto cyberpunk, ergo: una fogna. Una bellissima fogna dedalica intrisa di insegne cangianti, locali notturni (con annessa vita notturna), stupefacenti (altra firma di Bethesda), delinquenza e…corporativismo. Proprio Neon sarà infatti l’epicentro della questline delle Industrie Ryujin (si potrà mai precludere il nipponismo da un qualunque contesto cyberpunk? Secondo me no, e per fortuna).

Ahimè la musica cambia quando lasciamo le città. Come ormai è stato detto e ribadito da chiunque, Starfield non è un inno alla pienezza, anzi. Una larghissima parte dei pianeti visitabili appaiono radi e spogli di ogni cosa, se non per qualche primitiva forma di vita vegetale. Ciò è stato interpretato generalmente come un male, l’ennesimo aspetto negativo dell’ennesima produzione Bethesda; c’è però un ma.

Diverso tempo fa, Ashley Cheng, Managing Director di Bethesda, durante un’intervista al NYT ha asserito che Starfieldnon è Disney World”, nel senso che lì fuori, nello spazio aperto, non c’è in realtà molto da fare; alludendo al fatto che processare centinaia di mondi madidi di vita e punti d’interesse sarebbe stato “realisticamente” poco plausibile. Questo è senz’altro vero, ma di fronte a tanta sospensione dell’incredulità (in Starfield ce né tanta) non vedo come la scelta di realizzare mondi finiti più circoscritti avrebbe inquinato l’opera. Sia ben chiaro: ho amato gironzolare in lungo e in largo su mondi de facto ostili alla vita, semmai il problema sorge nel momento in cui questo diventa la norma. In sostanza non condivido l’idea, accarezzata anche da altri prima di Bethesda, di realizzare mondi di gioco sterminati, tecnicamente ridondanti e privi di quella minima componente narrativa con cui il marchio si è sempre distinto.

C’è una falla nell’astronave

Parlare del fronte tecnico di un titolo Bethesda è sempre ostico, poiché l’impressione dominante è che nonostante gli anni e le esperienze accumulate gli errori siano in buona sostanza sempre gli stessi; tant’è che per molti è ormai motivo di meme.

Questo perché al di là dell’ottima resa visiva determinata dal Creation Engine 2, che conferisce senz’altro un buon livello di dettaglio, il resto, animazioni in primis, lascia davvero a desiderare; aspetto a mio avviso inaccettabile per una produzione di questa caratura. Talvolta infatti sembra di rivivere scene giù vissute, magari dentro una locanda a Whiterun, dove la platea di npc si alternava in routine comportamentali spesso esilaranti. Purtroppo in Starfield succede ancora questo: gente che sfoglia libri immaginari, che si alza da una sedia per sedersi cinque secondi dopo sulla stessa, che ti parla di spalle, insomma, vibrazioni già percepite centinaia di volte sui vecchi titoli della casa. D’altronde il patrimonio genetico dello studio nasce da lì, da quei franchise che nel bene o nel male hanno fidelizzato milioni di videogiocatori e videogiocatrici. Tuttavia non posso non trovare pigro questo scarso tentativo di rinnovo, di cambio di paradigma. Osservare ancora oggi npc muoversi come Murphy dopo essere diventato RoboCop è piuttosto avvilente. Velo non pietoso, ma pietosissimo sulle A.I., a dir poco primitive.

Restando fra le note dolenti, non è possibile elogiare la forma e la struttura di alcuni fra gli aspetti più chiave di un’esperienza ruolistica: mappe e inventario. Entrambi dovrebbero essere intuitivi e chiari, di facile consultazione e di ancor più facile elaborazione. Esattamente ciò che non sono in Starfield. A tal proposito Bethesda ha fatto sapere che in futuro avverranno dei miglioramenti su questo fronte, a partire dall’introduzione delle mappe cittadine, tutt’oggi assenti.

Pew Pew

Lato gameplay, almeno per quel che mi riguarda, c’è poco da dire. Anche in questo caso le esperienze maturate in particolare con la serie di Fallout ci sono tutte, a partire dalla mole degli elementi a schermo, passando infine per il combat system.

Dopo i primi gameplay apparsi in rete negli ultimi anni, non avevo maturato una buona impressione, anzi, in un certo senso mi ero convinto che proprio il gameplay sarebbe stato il punto più molle della produzione; fortunatamente così non è stato. Il gunplay è di quelli rodati, tutt’altro che avveniristico e tutt’altro che nuovo, ma funzionale e sì, anche godibile. Gli scontri a fuoco possono essere davvero incalzanti, in particolare quando avvengono a gravità più bassa. Questo, come pubblicizzato massicciamente dallo studio, è forse “l’innovazione” più rilevante, in quanto rende gli scontri più verticali di quanto s’immaginasse. Per il resto ritroviamo i cardini ludici già noti ai frequentatori del marchio: anche in Starfield, con le giuste build, è possibile farsi strada con le parole anziché con i proiettili: la cara vecchia forza della persuasione.

Valicando la stratosfera, come sono i combattimenti nello spazio? Ottimi, o meglio dire, divertenti. Su questo fronte altre produzioni si erano già espresse prepotentemente (mi viene in mente Chorus dei Fishball per esempio), ma Starfield riesce ugualmente a non sfigurare, proponendo degli scontri navali dinamici e molto divertenti, dove un buon controllo direzionale della navicella ci permette di compiere evoluzioni vertiginose incredibilmente godibili.

Per concludere

Concludo dicendovi che Starfield è una produzione, caratterizzata da ambizioni forse esagerate, che soprattutto sul piano tecnico non riesce a restituire al giocatore quel senso di modernità che ci si aspetterebbe da questa generazione di giochi. Detto questo, l’opera che Bethesda ha partorito dopo una non facile gestazione appare comunque in grandissima forma. Laddove non arrivano le finezze tecniche ci pensano i designer e i narratori, confezionando una delle migliori esperienze di ruolo sci-fi ad oggi in circolazione. Potrà essere l’ennesima opinione impopolare la mia, ma nelle quasi cento ore di gioco che ho accumulato nelle ultime settimane, non posso che ammettere con piacere di aver percepito quelle suggestioni che, al netto del linguaggio, ho provato a suo tempo solo di fronte al classico Urania del mese.

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