“Chi non ha mai fallito in qualche campo, quell’uomo non può essere un grande. Il fallimento è la vera prova di grandezza.”

Herman Melville

Le giornate si accorciano, fuori si gela e io sento proprio il bisogno di una lettura di peso. Quest’anno, invece del classico mattone cartaceo, ho deciso di fare pace con Disco Elysium. Dopo anni di false partenze e idiosincrasie per la visuale isometrica, sono arrivato finalmente con le migliori intenzioni: scollinare le prime ore e sperare in un’agevole discesa. La discesa l’ho trovata, ma non ha nulla di agevole: la definirei piuttosto come una caduta libera dentro l’abisso. Abisso che, se avesse un nome, sarebbe uno soltanto: fallimento. Il fallimento riecheggia praticamente in ogni aspetto di quest’opera, al punto da sublimare la sua accezione negativa e trasformarsi in qualcos’altro.

Lo spiegava bene Josh Sawyer quando indicava proprio Disco Elysium come un’ispirazione fondamentale per lo sviluppo di Pentiment. In particolar modo, il designer di Obsidian si riferiva a quel “sistema di fallimenti” che conduce all’apertura di nuove possibilità. In Pentiment, infatti, il giocatore è chiamato a scrivere la propria storia e rimpiangere sistematicamente le strade non imboccate. Disco Elysium, tuttavia, parte da premesse simili per giungere a conclusioni sottilmente diverse: il pentimento qui è fuori discussione. Anzi, talvolta il fallimento è quasi auspicabile, a maggior ragione quando la deviazione del percorso è più spassosa della strada principale.

Ma non è solo questo a fare di Disco Elysium la storia di un fragoroso disastro. Le vicende personali e giudiziarie che hanno seguito la pubblicazione hanno plasmato questo titolo nella forma di un manuale babelico, postmoderno e ad alto contenuto alcolico dello sfacelo in tutte le sue declinazioni.

If I only could remember my name

Il gioco inizia come la più classica delle storie di amnesia. Svegliarsi con il culo all’aria in una camera d’albergo devastata è un’esperienza che tutti dovrebbero provare almeno una volta nella vita. La brezza del mattino che entra dalla finestra rotta e si infila dritta nella fessura tra le chiappe. I vestiti sparsi sul pavimento, assieme ai pochi rimasugli della propria identità. Un attimo di sgomento quando voci senza corpo iniziano a parlare tutte insieme nella nostra testa. Niente panico: è solo la cravatta che dà di matto. È tutto a posto? Quale razza di sadico designer ci mette nel mezzo di un dialogo tra noi e gli spicchi frastagliati della nostra coscienza? È uno strano sistema di abilità quello che ci fa intrattenere dei discorsi con i nostri sogni ad occhi aperti. Discorsi tanto più allucinati quanto siamo sintonizzati sulla frequenza della follia. E questo io ho scelto di essere: non un semplice idiota, ma il re dei matti. Un poliziotto superstar che ha scelto l’oblio per non dover fare i conti con l’orrore. Il profeta alcolizzato della disco music, talmente obnubilato da non riconoscersi più allo specchio: già, non so chi tu sia, amico mio, ma hai proprio un aspetto di merda.

Fuori dall’hotel, la città esiste assediata dal nulla tutto intorno. Il quartiere commerciale, nel quale ci ritroviamo, sta fermentando dal fondo del suo cuore spezzato. Lo sciopero in corso cela vecchie tensioni giunte quasi al punto di rottura.

Revachol ricorda tanto Tallinn1: vecchi edifici, sogni infranti. La sua mappa entrerà di diritto nel grande atlante delle città dei videogiochi, accanto a City 17, Sigil, Dunwall.

No. Non è né la mappa, né il territorio a imprimersi nella memoria. È l’odore del mare ferroso e carico di sale. Sono i retrobottega, gli appartamenti disabitati, le stanze segrete che nascondono storie di sequestri, spionaggio, voyeurismo. Sono gli sguardi lanciati ben oltre l’orizzonte che rivelano l’appassionata costruzione di un mondo immaginario dove anche l’elemento più triviale diventa parte fondamentale del mosaico narrativo.

Sono infine i residenti (e ancora di più i visitatori) di questo limbo coloniale. Anime perse, ognuna con una sua storia da scartare come se fosse un origami abbandonato in un unico flusso di coscienza. 

Revachol è la proiezione psicogeografica di un disturbo post traumatico. Gli ideali rivoluzionari si decompongono in una materia viscosa che secca e si incrosta in uno stile espressionista e fuori fuoco. 

Le pennellate grossolane ritraggono in maniera impeccabile il panorama psicoemotivo dell’intera città e dei suoi abitanti, intrappolati in un istmo proteso tra malinconia e risentimento.

La si può chiamare ucronia, se si vuole, perché tecnicamente è quello che è. Che qualcosa sia andato storto, a un certo punto della storia, lo si intuisce subito. Basta fare un salto giù al molo o una chiacchierata con i passanti per veder riaffiorare le cicatrici. Qualcosa si è abbattuta sulla colonia, lasciandola povera e in balia della precarietà. Quel qualcosa è la storia. Una volta colata a picco l’utopia e ristabilita l’egemonia capitalistica, ciò che resta è quello che osserviamo: muri crivellati, povertà assoluta, criminalità diffusa.

La lingua stessa gioca una parte fondamentale nella costruzione dell’universo di Elysium. Il francese adottato come lingua franca (pun intended) sottende a un assetto geopolitico che esclude da questa tempolinea l’equivalente degli Stati Uniti d’America.  

Ogni frammento di complessità colpisce la nostra coscienza (ovvero quella del protagonista) che la scompone a sua volta in diversi elementi interpretativi. Come un cristallo disperde la luce in arcobaleni, così le voci di dentro di Harry si alternano in un continuo dibattito su qualunque cosa gli capiti a tiro. Questi botta e risposta introspettivi trasformano l’iniziale ammasso probabilistico nella linea narrativa che si dipana sotto i nostri occhi. Tale gimmick diegetico è assolutamente funzionale nel trasformare un noir fantascientifico in un dispositivo psicologico, politico se non addirittura filosofico a seconda delle necessità.

La missione principale attende poco lontano, anche se la distanza, in Disco Elysium, si misura in parole. I primi dialoghi torrenziali2 chiariscono la nostra posizione nel mondo e quella del mondo rispetto a noi. È il caso di uscire, muovere i primi passi nel quartiere, smanacciare un po’ e incappare puntualmente nei primi bug.

Così, senza alcun preavviso, un messaggio di errore si porta via Revachol e tutta la sospensione d’incredulità. Sgomento. Entra, esci, rientra, riprova: dopo pochi minuti, la stessa storia. Scopro trattarsi di un problema ormai endemico delle conversioni per console. Sotto la superficie, qualcosa cresce e si accumula nella memoria più velocemente di quanto questa riesca a svuotarsi. Scopro che esistono alcune strategie per alleviare i sintomi: salvare spesso, sfoltire la lista di savegame, chiudere e riaprire il gioco ogni oretta (circa) per dargli un po’ di respiro. I metodi funzionano, più o meno, ma si limitano ad aggirare il problema, non a risolverlo. Mi chiedo come sia possibile che gli sviluppatori non abbiano ancora dato una sistemata al codice. La risposta di Google è semplice quanto spiazzante: le condizioni del gioco sono quelle che sono e in casa non è rimasto più nessuno che sappia come aggiustarlo. 

Che cosa significa questo? Dove sono finiti tutti? 

High hopes (fall short)

Ottobre 2022, Martin Luiga comunica la chiusura dell’associazione culturale ZA/UM, di cui è stato scrittore e segretario. Tra parentesi aggiunge “not to be confused with the ZA/UM company, on which subject I would note that neither Kurvitz, Hindpere nor Rostov are working there since the end of last year and their leaving the company was involuntary. Which would seem like bad news for the loving fans that are waiting for the Disco sequel.

La questione è cruciale e merita un approfondimento. 

La storia di ZA/UM comincia nel 2009 a Tallinn, in Estonia, quando un gruppo di sbandati decide che è giunto il momento di fare qualcosa della propria vita. Le alternative sono due: dedicarsi o alla droga o all’arte. O a entrambe, eventualmente. Il collettivo cresce e accoglie tra le sue fila poeti, pittori, musicisti e filosofi. Robert Kurvitz è il leader carismatico del gruppo ed è uno scrittore — ovvero, come lui preferisce definirsi, un world builder. Il suo romanzo Sacred and Terrible Air rappresenta il primo passo nel mondo di Elysium. Robert ha dedicato anni alla costruzione di questo particolare mondo, ne ha descritto le usanze, tracciato i confini, scolpito le coste col supporto della magia immaginifica dei tabletop game3. Il romanzo è un buco nell’acqua dal punto di vista commerciale che rischia di trascinare con sé l’intero mondo di finzione.

La svolta arriva col suggerimento dell’artista e amico Aleksander Rostov: “Amico, non abbiamo bisogno di un altro libro. Abbiamo bisogno di un videogioco“. A Kurvitz le parole, a Rostov le immagini. Inizia così la gestazione di Disco Elysium, in una fabbrica di gomma dismessa, tra storie di ordinaria indigenza e idealismo politico. 

Lo sviluppo si rivela un buco nero che assorbe risorse mentali ed economiche. Per sopravvivere, ZA/UM deve espandersi: da un lato accoglie autori e designer da un po’ tutta Europa, dall’altro è costretta ad accettare finanziatori esterni. Con il magnate estone Margus Linnamäe arrivano i capitali, ma anche deadline disumane. I mesi che precedono il lancio sono un calvario. La fase finale dello sviluppo prosciuga le energie psicofisiche di tutto il team. Alla fine, però, quello che conta è il clamore che il gioco riscuote tra critica e pubblico. Nel 2019 Disco Elysium viene pubblicato e fa subito incetta di premi4

Fermarsi ora e godersi il momento? Spiacente, ma il capitale non vuole saperne. 

Il nucleo creativo originale — formato da Robert Kurvitz, Aleksander Rostov e Helen Hindpere — si trasferisce in Inghilterra in concomitanza dell’apertura di ZA/UM UK ltd. La squadra accoglie nuovi artisti, mentre gli imprenditori Ilmar Kompus e Tõnis Haavel entrano in società. Kompus diventa il CEO di ZA/UM subito dopo la pubblicazione del gioco. Haavel ha un passato di tutto rispetto che vale la pena menzionare. Nel 2014 è stato condannato per frode aggravata in Estonia per il caso Baku, durante il quale aveva ingannato gli investitori in un progetto immobiliare in Azerbaigian da 12 milioni di euro. Per queste belle azioni, è stato condannato a risarcire milioni e a scontare una pena di reclusione di sette mesi (in parte sospesa).

Nel 2021, Disco Elysium debutta su console nella sua versione definitiva: The Final Cut5. Il successo continua, lo studio è una macchina da guerra, eppure, giunti a questo punto, Margus Linnamäe decide di cedere le sue quote. Haavel e Kompus diventano i soci di maggioranza (mentre i fondatori restano soci di minoranza con quote frammentate). A ottobre dello stesso anno, Robert Kurvitz, Aleksander Rostov e Helen Hindpere vengono licenziati bruscamente. Le accuse: creazione di un ambiente di lavoro tossico, abuso verbale e discriminazione di genere, tentativo di furto della Proprietà Intellettuale, assenteismo e mancato adempimento dei doveri.

In merito, Robert e Aleksander dichiarano: 

“Siamo stati licenziati nel momento esatto in cui abbiamo iniziato a porre domande sulla gestione finanziaria della società. Non appena abbiamo chiesto di vedere i documenti relativi all’operazione dei 4,8 milioni di euro (quella degli sketch), siamo stati scortati fuori dagli uffici.”

L’operazione cui fanno riferimento i due creatori riguarda l’acquisizione delle quote di maggioranza (dalle mani di Margus Linnamäe) da parte di Ilmar Kompus. Nell’estate del 2021, la società Tütreke (appartenente a Kompus) acquista da ZA/UM una serie di sketch grafici e una bozza di testo di un ipotetico sequel (nome in codice “Pioneer One”) al prezzo simbolico di 1 euro. Poche settimane dopo, Tütreke rivende gli stessi sketch a ZA/UM (quindi alla società stessa di cui Kompus è CEO). Il prezzo di vendita, però, stavolta è di 4,8 milioni di euro. Il colpo di mano: ZA/UM paga questi 4,8 milioni a Kompus usando i soldi che aveva in cassa grazie alle vendite di Disco Elysium. A questo punto, Kompus ha in mano 4,8 milioni di euro “puliti” che in realtà appartenevano alla società. Con quei soldi, Kompus acquista le quote di Linnamäe. In pratica, ha comprato la società usando i soldi della società stessa, senza sborsare un centesimo di tasca sua e scavalcando gli altri soci (Kurvitz, Rostov e Kender).

Dopo le denunce, il tribunale estone riscontra effettivamente alcune anomalie nelle manovre d’acquisizione. Per evitare conseguenze penali peggiori, Kompus restituisce i 4,8 milioni di euro a ZA/UM nel 2023. In seguito, l’Estonian Labor Dispute Committee6 dichiarerà che non sussistono prove sufficienti per la “giusta causa” di licenziamento e costringerà ZA/UM a pagare dei risarcimenti7. Ma il danno ormai è fatto: Kompus è ancora il padrone della società e del marchio Disco Elysium, mentre gli autori originali sono rimasti fuori, “esiliati” dalla loro stessa creazione.

Arriviamo così alla situazione attuale. ZA/UM è a tutti gli effetti una nave di Teseo, per di più senza Teseo a bordo e nessuno dell’equipaggio attuale che sembra sapere come guidarla. Le nuove rotte sono sconosciute, le vecchie semplicemente impraticabili. Per dirla più prosaicamente: il codice di Disco Elysium è talmente incasinato da risultare inintelligibile per chiunque, al di fuori del team originale. Il risultato è sotto gli occhi di tutti: è dal 2024 che il gioco non riceve un aggiornamento su console, cioè da quando anche le principali “figure tecniche” sono state allontanate.

Call me Ishmael

Disco Elysium è costretto a convivere con i suoi problemi di saturazione mnemonica, così come il suo protagonista deve fare i conti con una misteriosa amnesia post-sbornia. Le strategie funzionano giusto come palliativo, ma non garantiscono la totale immunità dai crash di sistema. Sicché, impegnarsi in un dialogo fiume comporta sempre quel misto di trasporto emotivo e paura di perdere i propri progressi — per non parlare della sospensione dell’incredulità che va a farsi benedire. Salvare ogni cinque minuti non è solo una precauzione tecnica, diventa un rituale ossessivo-compulsivo che si sposa perfettamente con la psicosi del proprio personaggio. 

Nonostante ciò, fermarsi nell’avventura risulta semplicemente impossibile. Il motivo reale non sta né nella struttura investigativa, né nella storia. Il vero catalizzatore è da ricercare nella scrittura dei personaggi. Bizzarri, paranoici, irrisolti, la caratterizzazione di ognuno di essi è un’opera d’intaglio che rivela a poco a poco la sua complessità. Persino i più marginali nascondono sotto uno strato di ordinaria insignificanza un carattere a tutto tondo che emerge dai piccoli oggetti quotidiani, dai loro tic, dai loro modi di parlare. 

Il campionario è vasto e sarebbe noioso esaurirlo tutto. Pesco dal mazzo giusto qualche carta, quasi fossero tarocchi sporchi di nicotina.
C’è Klaasje, la dark lady necessaria in ogni noir degno di questo nome, una donna che scappa da un passato che la sta già divorando. C’è Joyce Messier, che è praticamente la datrice di lavoro di tutti noi: l’eleganza algida del capitale che tutto comprende e tutto metabolizza. Il suo negativo è Evrart Claire, l’obeso “sindacalista” che nasconde la propria avidità dietro una maschera marxista (pardon, mazoviana); due facce della stessa moneta coniata nel sangue.
Scelgo poi Pleasance, in rappresentanza di tutti quelli che preferiscono il rifugio sicuro nel pensiero magico piuttosto che guardare in faccia il fallimento sistemico del capitalismo.
E poi c’è colui che non nominerò nemmeno sotto il tag spoiler. Questo tizio svetta su tutto il resto come epitome del fallimento più totale. È una reliquia radioattiva di una guerra mai finita, colui che incarna fisicamente il conflitto tra la narrazione egemone e le alternative calpestate. La sua incapacità di fare i conti con il passato e di vedere una qualsiasi possibilità di cambiamento è la vera tragedia che condanna l’uomo e il mondo intero a una spirale verso il fondo più nero.
E infine ci sono i due detective protagonisti, Harry e Kim. Il rapporto che li lega è semplicemente un manuale di come si scrive una bromance. Kim Kitsuragi non è solo una spalla, rappresenta l’ancora di Harry (e del giocatore) in un mare di schizofrenia. È il contrappeso razionale che permette all’impalcatura narrativa di non implodere del tutto. 

Mentre Harry si perde nei labirinti del suo “Cabinet dei Pensieri”, Kim resta lì, a ricordarci che c’è ancora un caso da chiudere. La loro amicizia è un ponte costruito su una voragine di pessimismo storico, l’unico solido appiglio in un mondo che ha smesso di avere significato (a patto di sapersi giocare le proprie carte8). In questo senso, non basta un “finale consuntivo” per far quadrare il significato dell’intera opera — in effetti, non sarebbe nemmeno il suo scopo.
A conti fatti, l’incompiutezza di Disco Elysium — tanto tecnica quanto narrativa — risulta essere la sua verità più onesta, fino a diventare la sua cifra. Forse il “paraculismo” percepito non è un limite degli autori, ma l’ultima beffa del postmodernismo: un dispositivo che usa la propria complessità come scudo per nascondere il fatto che, in un mondo governato da im-predatori e algoritmi impazziti, non possa esistere una risoluzione pulita.

Probabilmente non conosceremo mai le reali cause dell’amnesia di Harry, né se le accuse rivolte ai suoi artefici siano fondate. È giusto allora che la balena si inabissi con tutti i suoi cacciatori e la sua simbologia del fallimento, per riemergere di quando in quando sul pelo del nostro subconscio come soltanto i capolavori sanno fare.


 

 

Note:

1: Somiglianza nient’affatto casuale, come apprendiamo dal documentario di noclips, The Making of Disco Elysium – Part One: Foundations.

2: Disco Elysium è un gioco dove il linguaggio è omniperformativo: tutto, persino ciò che viene mostrato attraverso l’arte, viene mediato da descrizioni torrenziali. Persino i combattimenti si risolvono in forma di dialogo; una soluzione che, più che una scelta concettuale “alta”, appare come un’ingegnosa strategia per sopperire alla mancanza di budget per un vero sistema di animazioni e collisioni.

3: Alcuni dettagli di questo passato riemergono come relitti galleggianti qui e là a Revachol.

4: Nell’edizione 2019 dei Game Awards, Disco Elysium portò a casa quattro premi:

  1. Best Narrative (Miglior Narrativa)
  2. Best Role-Playing Game (Miglior Gioco di Ruolo)
  3. Best Independent Game (Miglior Gioco Indipendente)
  4. Fresh Indie Game (Miglior Debutto Indipendente)

5: Che include nuove “quest politiche” e il doppiaggio completo.

6: Una sorta di tribunale del lavoro estone.

7: Le accuse erano infondate, quindi? Chissà. A detta di alcuni ex colleghi, Kurvitz non è esattamente il più mansueto dei compagni di viaggio. Argo Tuulik, storico collaboratore e membro originario del collettivo, lo descrive come un uomo prigioniero della “sindrome dell’autore”. Secondo Tuulik, Disco Elysium è il frutto di una cooperazione corale. La visione di Robert sarebbe l’esatto opposto: un’architettura barocca dove a lui spettava il ruolo di architetto e agli altri quello di semplice manovalanza.

Anche la leggenda del “milione di parole” scritte da Robert viene messa in discussione: i collaboratori parlano di stime distorte e rivendicano il peso del proprio lavoro, specialmente nella Final Cut. In questa fase, mentre il team originale si concedeva un lungo periodo di recupero per smaltire il burnout post-lancio, il peso della scrittura sarebbe ricaduto interamente sulle spalle dei nuovi innesti, senza che venisse loro riconosciuto il giusto merito (si veda la video-inchiesta di People Make Games a riguardo). 

Come nel labirinto mentale di Harry Du Bois, la verità è un oggetto sfuggente difficile da determinare. 

8: Altrimenti c’è sempre Cuno, personaggio che meriterebbe invero un articolo a parte, un saggio di psicologia e un trattato di linguistica performativa.



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